Azərbaycan  AzərbaycanDeutschland  DeutschlandLietuva  LietuvaMalta  Maltaශ්‍රී ලංකාව  ශ්‍රී ලංකාවTürkmenistan  TürkmenistanTürkiyə  TürkiyəУкраина  Украина
Pagalba
www.datawiki.lt-lt.nina.az
  • Pradžia

Kompiuterinis vaidmenų žaidimas angl role playing video game sutrump CRPG arba tiesiog RPG kompiuterinio žaidimo kuriame

Kompiuterinis žaidimas vaidmenimis

  • Pagrindinis puslapis
  • Kompiuterinis žaidimas vaidmenimis
Kompiuterinis žaidimas vaidmenimis
www.datawiki.lt-lt.nina.azhttps://www.datawiki.lt-lt.nina.az

Kompiuterinis vaidmenų žaidimas (angl. role-playing video game, sutrump. CRPG arba tiesiog RPG) – kompiuterinio žaidimo, kuriame žaidėjas valdo protagonisto (ar keleto grupelės narių) veiksmus, įsitraukęs į fantastikos pasaulį, žanras. Dauguma kompiuterinių vaidmenų žaidimų kilo iš stalo vaidmenų žaidimų (tokių kaip „Dungeons & Dragons“) ir naudoja daugmaž tą pačią terminologiją, vyksmo vietą ir laiką bei žaidimo mechanikas. Kiti panašumai su stalo vaidmenų žaidimais yra istorijos pasakojimas ir pasakojimo elementai, žaidėjo veikėjo vystymas, sudėtingumas, taip pat sugebėjimas įtraukti žaidėją į žaidimo pasaulį ir suteikti troškimą pereiti žaidimą dar kartą. Elektroninė terpė leidžia panaikinti žaidimo meistro būtinybę ir padidina kovų sprendimų spartą. RPG žaidimai evoliucionavo iš paprastų tekstinių konsolės lange žaidžiamų žaidimų į žaidimus, vizualiai praturtintus 3D grafika. Kad žaidimas būtų įvardijamas kaip RPG, jis turi atitikti šiuos įprastus kriterijus: turėti sudėtingą pagrindinę siužeto liniją, veikėjas turi turėti galimybę keliauti po skirtingas pasaulio vietoves, kovoti su bosais ir komunikuoti tiek su draugiškai, tiek su priešiškai nusiteikusiais kitais veikėjais.

Bruožai

Kompiuteriniai vaidmenų žaidimai naudoja daugmaž tokią pačią terminologiją, vyksmo vietą ir laiką bei žaidimo mechanikas kaip ir pirmieji stalo vaidmenų žaidimai, tokie kaip „Dungeons & Dragons“. Paprastai žaidėjas valdo pagrindinį žaidimo veikėją ar keletą veikėjų, t. y. vadinamąją grupę, ir pasiekia pergalę įvykdydamas eilę užduočių ar pasiekdamas žaidimo pagrindinės siužeto linijos pabaigą. Žaidėjai tyrinėja žaidimo pasaulį, tuo pat metu spręsdami galvosūkius ir grumdamiesi taktinėse kovose. Vienas pagrindinių šio žanro bruožų yra pasirinkto veikėjo vystymas, t. y. progresuojant kartu su veikėjo lygiu kyla ir jo jėgos bei sugebėjimai, kuriuos žaidėjas pasirenka savo nuožiūra. RPG žaidimai retai kada meta iššūkį žaidėjo fizinės koordinacijos ir reakcijos sugebėjimams, išskyrus veiksmo vaidmenų žaidimus.

Vaidmenų žaidimui tipiškai svarbu turėti gerai išplėtotą istoriją ir vyksmo vietą bei laiką, kurie suskirstyti į daugybę žaidimo užduočių. Žaidėjai valdo vieną ar keletą veikėjų, duodami jiems komandas, kurių veiksmingumas priklauso nuo tam tikram veikėjui būdingų statistinių bruožų. Paprastai šie bruožai auga kartu su veikėjo lygiu, kuris pakyla, kuomet žaidėjas įgyja reikiamą kiekį patirties.

Vaidmenų žaidimai taip pat tipiškai siūlo sudėtingesnę ir dinamiškesnę veikėjų tarpusavio interakciją nei kiti kompiuterinių žaidimų žanrai, t. y. daugiau dėmesio skiriama dirbtiniam intelektui ir koordinuotai kompiuterio valdomų veikėjų elgsenai.

Istorija bei vyksmo vieta ir laikas

Daugelyje vaidmenų žaidimų paprastai iš žaidėjo reikalaujama, kad jis išgelbėtų pasaulį ar bet kurį visuomenės luomą, kuriam gresia grėsmė. Neretai istorijos eigoje pasitaiko pasakojimo vingių, kaip antai netikėtas tolimų giminaičių pasirodymas arba priešų virtimas draugais ir atvirkščiai. Žaidimo pasaulio veiksmas paprastai klostosi maginės fantastikos (fentezi) arba mokslinės fantastikos visatoje, kuri suteikia galimybę žaidėjui įgyvendinti tai, kas neįmanoma realybėje, bei padeda atitraukti dėmesį nuo perdėtai spartaus veikėjo vystymo greičio. Šiuolaikiniai laikai arba ateitis taip pat, mažesniu mastu, gali būti žaidimo vyksmo vieta.

Istorija paprastai tesudaro pusę žaidimo teikiamų pramogų. Kadangi tokio tipo žaidimai pasižymi stipria istorija, juose veiksmingai galima panaudoti dialogų ir pasakojimo įrašus. Šio žanro mėgėjai linkę labiau vertinti ilgus vaizdo intarpus nei greito tempo veiksmo žaidimų žaidėjai. Tuo tarpu daugelyje žaidimų istorija pasistūmėja į priekį, kuomet žaidėjas įveikia priešą ar pereina lygį, vaidmenų žaidimuose istorija progresuoja atsižvelgiant į kitus svarbius sprendimus. Pavyzdžiui, žaidėjas nusprendžia įstoti į gildiją, tokiu būdu iššaukdamas siužeto linijos eigos pasistūmėjimą, kuris dažnai yra negrįžtamas padarinys. Nauji istorijos elementai gali būti iššaukti tiesiog atvykus į tam tikrą vietovę, užuot įvykdžius konkretų iššūkį. Žaidimo siužetas paprastai suskirstomas taip, kad kiekviena atskira žaidimo vietovė atskleistų naują istorijos skyrių.

Stalo vaidmenų žaidimuose paprastai vienas iš žaidėjų būna vadinamuoju žaidimo meistru (angl. game master, GM), kuris gali dinamiškai plėtoti istoriją, vyksmo vietą bei laiką, taisykles ir reaguoti į kitų žaidėjų pasirinkimus. Kompiuteriniuose vaidmenų žaidimuose žaidimo meistro funkciją atlieka kompiuteris. Tai žaidėjui suteikia mažesnę galimų veiksmų įvairovę, kadangi kompiuteris nepajėgia pasinerti vaizduotėn taip, kaip įgudęs žmogus. Mainais už tai kompiuterinis vaidmenų žaidimas gali pasiūlyti šalutinių pagrindinės siužeto linijos šakų, naudotojo sąsają ir stilizuotus vaizdo intarpus bei tokį žaidimo stilių, kuris leidžia geriau sąveikauti su pasakojama istorija. Kompiuterio valdomų veikėjų charakterizavimas kompiuteriniuose žaidimuose vykdomas pasitelkiant dialogų medį. Pasirinkdami teisingus atsakymus dialogų su tam tikrais kompiuterio valdomais veikėjais metu, žaidėjai gali gauti naudingos informacijos ar net gauti kitokio atlygio, kaip, pvz., daiktų ar patirties, bei atrakinti naujas siužeto linijos šakas. Daugelio žaidėjų interneto žaidimai gali pasiūlyti išimtį šiai priešingybei, leisdami bendrauti daugeliui žaidėjų tarpusavyje ar kai kuriais atvejais net suteikdami žaidėjui galimybę atlikti žaidimo meistro vaidmenį.

Žaidimo pasaulio tyrinėjimas ir užduotys

Pasaulio tyrinėjimas yra svarbus visų RPG žaidimų aspektas. Žaidėjai bastosi po pasaulį, kalbėdami su kompiuterio valdomais veikėjais (NPC), rinkdami objektus ir saugodamiesi spąstų. Kai kuriuose žaidimuose, tokiuose kaip „“, „Diablo“ ir „FATE“ serijos, sugeneruojamas atsitiktinis pavienio žaidimo lygio išdėstymas, tokiu būdu suteikiant žaidimui daugiau įvairovės, o žaidėjui noro jį pereiti dar kartą. Vaidmenų žaidimai, kuriuose žaidėjai vykdo užduotis atsitiktinai sugeneruotuose požemiuose, ir turintys negrįžtamos mirties (angl. permadeath) mechaniką, vadinami roguelike žaidimais, pagal 1980 m. kompiuterinį žaidimą „Rogue“.

Žaidimo istorija artimai susijusi su pasaulio tyrinėjimu, kadangi skirtingos pasaulio vietovės atskleidžia skirtingą istorijos skyrių. Kitaip nei kituose linijinio siužeto žaidimuose, RPG žaidimuose yra galimybė sugrįžti į jau pabuvotas vietas. Dažniausiai jose nebebūna kas veikti, nors visgi kai kurios vietovės gali pasikeisti istorijos eigoje ir pasiūlyti žaidėjui naujos veiklos. Norėdami patekti į kitą žaidimo vietovę, žaidėjai turi įgyti tiek jėgų, kad jų užtektų įveikti pagrindinį tolimesnį iššūkį. Tokią struktūrą galima būtų prilyginti kovoms su bosu veiksmo žaidimų lygio pabaigoje.

Paprastai žaidėjas turi įvykdyti linijinę konkrečių užduočių seką tam, kad užbaigtų žaidimo istoriją. Tačiau RPG žaidimai taip pat suteikia galimybę žaidėjui ieškoti papildomų šalutinių užduočių ir sąveikos su naujais veikėjais. Tokių užduočių galima gauti pašnekėjus su kompiuterio valdomais veikėjais, o jų atsisakius ar ignoravus, jokių bausmių, neskaitant praleistos galimybės, nepatiriama. Paprastai už šalutinių užduočių įvykdymą gaunama atlygio, nors kai kuriuose žaidimuose, kaip kad „Arcanum“ ar „Geneforge“, tokių užduočių įvykdymas atrakina tam tikrus galimus pasirinkimus vėlesnėje žaidimo eigoje. Užduočių būna įvairių, nuo priešo ar priešų įveikimo, kompiuterio valdomo veikėjo išvadavimo iki konkrečių daiktų surinkimo / nunešimo ir įvairių galvosūkių išsprendimo.

Daiktai ir inventorius

Žaidimo pasaulyje žaidėjai gali rasti įvairaus grobio, kaip kad rūbų, ginklų ir šarvų. Žaidėjai gali keisti daiktus mainais už valiutą ar geresnę aprangą. Mainai vyksta sąveikaujant su tam tikrais draugiškai nusiteikusiais kompiuterio valdomais veikėjais, pvz., krautuvininkais, ir paprastai ekrane iššaukia specializuotą mainymosi langą. Įsigyti daiktai atsiranda žaidėjo inventoriuje. Kai kuriuose žaidimuose pasitaiko inventoriaus limitas, taigi žaidėjai būna priversti nuspręsti, ko jiems gali prireikti neštis su savimi konkrečiu momentu. Tai pasiekiama keliais būdais: ribojant maksimalų daiktų, kuriuos žaidėjas gali neštis su savimi, svorį; pritaikant daiktų išdėstymo virtualiojo erdvėje sistemą; ar paprasčiausiai ribojant daiktų skaičių.

Veikėjų veiksmai ir sugebėjimai

Dauguma veiksmų RPG žaidime atliekami netiesiogiai, t. y. žaidėjas pasirenka norimą veiksmą ir veikėjas jį atlieka savo nuožiūra. Tam tikro veiksmo nusisekimas priklauso nuo veikėjo statistinių bruožų. Kompiuteriniuose vaidmenų žaidimuose dažnai imituojama kauliuko ridenimo mechanika iš neelektroninių vaidmenų žaidimų sėkmei arba nesėkmei nustatyti. Tobulėjant veikėjų bruožams, tikimybė, kad tam tikri veikėjo veiksmai nusiseks padidėja.

Daugelyje vaidmenų žaidimų galima žaisti už piktadarišką veikėją. Nors atrodytų plėšikavimas ir žudymas nesirenkant, kas bloga, o kas gera, yra lengviausias būdas užsidirbti pinigų, už šiuos veiksmus neretai patiriama neigiamų pasekmių, kaip, pvz., kiti veikėjai tampa nenorūs bendrauti ar net priešiškai nusiteikia veikėjo atžvilgiu. Taigi tokio tipo žaidimuose žaidėjams leidžiama patiems priimti moralinius sprendimus, už kuriuos sulaukiama skirtingų pasekmių. Žaidimuose paprastai leidžiama valdyti visą grupę veikėjų. Tačiau jei pergalė priklauso nuo kurio nors vieno veikėjo išlikimo, būtent jis iš esmės patampa žaidėjo avataru. Kaip pavyzdys būtų žaidimas „“, kuriame mirus žaidėjo sukurtam veikėjui, žaidimą reikia pradėti nuo išsaugotos vietos.

Nors kai kuriuose vieno žaidėjo vaidmenų žaidimuose, kur to reikalauja konkreti istorija, žaidėjui suteikiamas iš anksto sugeneruotas veikėjas, daugelyje vaidmenų žaidimų leidžiama susikurti sau patinkantį veikėją. Paprastai žaidėjas gali parinkti veikėjo lytį, rasę ar rūšį ir klasę. Nors dauguma šių bruožų yra kosmetinio pobūdžio, būna ir naudingų aspektų. Veikėjų klasės skiriasi pajėgumu ir sugebėjimais. Tarp įprastinių klasių yra kariai, burtininkai, vagys, turintys sėlinimo sugebėjimų, ir dvasininkai, gebantys gydyti, arba mišri klasė, kaip kad karys, kuris geba burti. Veikėjai taip pat pasižymi ir fizinių bruožų įvairove, kaip antai vikrumu ir jėga, kurie turi įtakos žaidėjo dalyvavimui kovoje. Protiniai bruožai, tokie kaip intelektas, gali suteikti žaidėjui galimybę išmokti ir atlikti tam tikrus burtus, tuo tarpu bendravimo bruožai, kaip antai charizma, gali riboti žaidėjo dialogų pasirinkimus kalbantis su kompiuterio valdomais veikėjais. Tokių bruožų sistemos paprastai būna smarkiai susietos su „Dungeons & Dragons“ taisyklių rinkiniu.

Vaidmenų žaidimuose dažnai pasitelkiamos magiškos galios arba ekvivalentai, tokie kaip fizinės galios arba pažangiosios technologijos. Šie sugebėjimai būdingi specifiniams veikėjams, tokiems kaip magai, burtininkai ir kiti magijos naudotojai. Žaidimuose, kur žaidėjas valdo būrį veikėjų, šie magijos naudotojai neretai padidina kitų klasių fizinius sugebėjimus. Magiją galima naudoti puolant bei ginantis arba priešo ar bendražygių bruožams laikinai pakeisti. Nors kai kuriuose žaidimuose palaipsniui burtai išsieikvoja lygiai taip pat, kaip amunicija sunaudojama šaudant ginklais, daugelyje žaidimų žaidėjams suteikiamas neribotas manos kiekis, kurį jie gali leisti burtams atlikti. Manos taškai atstatomi ilsintis arba suvartojant stebuklingų gėrimų. Veikėjai taip pat gali įgyti ir kitų nemagiškų įgūdžių, kurie išnyksta tik jam mirus.

Patirties taškai ir lygiai

Nors žaidėjo avataro charakteris vystosi istorijos eigoje, veikėjai taip pat gali sustiprėti įgiję naujų įgūdžių, ginklų ir magijos. Tokiu būdu sukuriamas teigiamo grįžtamojo ryšio ciklas, kuris yra pagrindinė daugumos vaidmenų žaidimų detalė: žaidėjo jėgos auga, o tai, savo ruožtu, leidžia įveikti sunkesnius iššūkius, kas vėlgi leidžia įgauti dar daugiau jėgų. Tai dalis to, dėl ko žavi šis žanras; žaidėjas pradeda žaisti už paprastą asmenį, o baigia tapdamas superherojumi su nepaprastomis galiomis. Kai vienuose žaidimuose tokios galios žaidėjui suteikiamos iš karto, vaidmenų žaidime žaidėjai renkasi savo galias ir įgūdžius kaupdami patirtį.

Vaidmenų žaidimuose progresas paprastai matuojamas skaičiuojant patirties taškus ir veikėjo lygį. Patirtis paprastai gaunama įveikiant priešus kovoje, nors kai kuriuose žaidimuose patirties suteikiama ir už tam tikrų užduočių įvykdymą. Surinkus reikiamą kiekį patirties, pakyla veikėjo lygis, o tai žaidėjui suteikia galimybę pakelti vieną ar kelis savo veikėjo statistinius bruožus. Įgaunant patirties atsirakina nauji burtai, skirti veikėjams, kurie naudoja magiją.

Kai kuriuose vaidmenų žaidimuose žaidėjui taip pat suteikiami įgūdžių taškai, už kuriuos galima atrakinti naujus įgūdžius arba patobulinti jau turimus. Ši mechanika žaidimuose kartais įtraukiama įgūdžio medžio pavidalu. Kaip ir technologijų medžiuose , išmokus tam tikrą įgūdį iš įgūdžių medžio, atsirakins galingesni įgūdžiai, esantys žemiau.

Galima išskirti tris skirtingas sistemas žaidėjui apdovanoti už jo atliktas užduotis: patirties sistema (kitaip dar – angl. level-based system), mokymosi sistema (kitaip dar – angl. skill-based system) ir įgūdžių taškų sistema (kitaip dar – angl. level-free system)

  • Patirties sistema, iki šiol labiausiai paplitusi, buvo pasiskolinta iš stalo vaidmenų žaidimų ir akcentuoja patirties taškų (dažnai trumpinama XP arba EXP) rinkimą kovojant kovose, atliekant konkrečioms klasėms būdingas ir kitokias užduotis. Kai surenkamas tam tikras kiekis patirties, veikėjo lygis pakyla. Vienuose žaidimuose lygis pasikelia automatiškai, kuomet pasiekiamas reikiamas kiekis patirties; kituose žaidėjas gali pasirinkti, kada pakelti veikėjo lygį. Lygiai taip pat sugebėjimai ir statistiniai bruožai gali pakilti automatiškai arba būti parenkami rankiniu būdu.
  • Mokymosi sistema veikia panašiu pagrindu kaip ir sistema. Pirmasis kompiuterinis žaidimas, naudojęs šią sistema buvo „Dungeon Master“. Jame veikėjo įgūdžių meistriškumo lygis kyla juos naudojant, t. y. jeigu veikėjas kurį laiką valdo kardą, jis ar ji įgus jį valdyti.

Kovos sistema

Senesniuose žaidimuose kovos dažnai buvo atsiejamos nuo žaidimo pasaulio tyrinėjimo ir sudarydavo atskirą žaidimo režimą. Naujesniuose žaidimuose linkstama prie nuoseklios tyrinėjimo ir kovų perspektyvos išlaikymo. Kai kuriuose žaidimuose, ypač senesniuose, kovos buvo sugeneruojamos atsitiktinai; šiuolaikiniuose RPG žaidimuose daug dažniau pasitaiko žaidimo pasaulyje nepriklausomai nuo žaidėjo klajojančių sutvėrimų. Daugelyje RPG žaidimų kovos su bosais vyksta iš anksto numatytose vietovėse, kuomet veikėjai į jas įžengia arba atlieka tam tikrus veiksmus. Kovos tipiškai apima šiuos veiksmus: veikėjų išdėstymą, pasirinkimą kurį priešą pulti ir specialių įgūdžių, tokių kaip burtai, panaudojimą.

Klasikinės ėjimais pagrįstos sistemos atveju tik vienas veikėjas gali veikti vienu metu, visi kiti veikėjai nejuda, nors esti ir išimčių, kaip, pvz., specialių sugebėjimų panaudojimas. Veikėjų veikimo eiliškumas paprastai priklauso nuo jų statistinių bruožų, tokių kaip greitis ir judrumas. Žaidžiant tokioje sistemoje didesnis atlygis gaunamas už strateginį planavimą nei greitumą. Tuo taip pat atkreipiamas dėmesys į tai, kad realizmas žaidimuose pats savaime nėra tikslas, o veikiau tik priemonė pasinėrimui į žaidimo pasaulį pasiekti. Ėjimais pagrįstoje sistemoje įmanoma nubėgti reikiamą atstumą iki priešininko ir nužudyti jį dar iki jam pradėjus veikti, arba išlįsti iš už priedangos, iššauti ir atsitraukti priešininkui dar nespėjus iššauti pačiam – realybėje tai neįmanoma. „Fallout“ yra vienas geriausių tokios kovos sistemos pavyzdžių.

Realaus laiko kovos sistemoje pasiskolinama veiksmo žaidimų ypatybių, tokiu būdu sukuriant mišrų veiksmo RPG žaidimų žanrą. Tačiau kitose RPG kovos sistemose, kaip, pvz., „Final Fantasy“ kovos sistemose, yra pasirinkimų realiu laiku galimybė, bet jose nėra akcentuojamas veiksmų koordinavimas ir žaidėjo refleksai. Kitose sistemose yra galimybė sustabdyti žaidimą ir duoti nurodymus veikėjams; atšaukus sustabdymą, visi veikėjai įvykdo jiems duotus nurodymus. Tokia „realaus laiko su sustabdymo galimybe“ sistema (RTwP) populiari „BioWare“ kurtuose žaidimuose.

Ankstyvieji „Ultima“ serijos žaidimai naudojo RTwP sistemą: tai buvo ėjimais pagrįsta sistema, bet jeigu žaidėjas palaukdavo ilgiau nei sekundę komandai duoti, tai užsiskaitydavo kaip ėjimo (tarpsnio) praleidimas, kas reiškia, kad sutvėrimai galėdavo atakuoti, o veikėjai nieko nedarydavo. „“ taip pat naudojo šią sistemą.

Egzistuoja ir tolimesnis kovos sistemos struktūros skirstymas: daugelyje ankstesnių žaidimų, kaip antai „Wizardry“, sutvėrimai ir veikėjų grupė būdavo išdėstomi eilute ir galėdavo pulti priešininkus, esančius priešais, su artimos kovos ginklais. Kiti žaidimai, kaip kad daugelis „Ultima“ serijos žaidimų, naudodavo miniatiūrų kovos sistemos, tradiciškai naudotos ankstyvuosiuose vaidmenų žaidimuose, kopiją. Žaidėjų veikėjų ir sutvėrimų atvaizdai judėdavo apylinkių reljefe sumodeliuotoje arenoje ir puldavo bet kuriuos priešininkus, kurie būdavo pakankamai arti.

Sąsaja ir grafika

3D grafikos RPG žaidimuose žaidėjai paprastai keliauja po pasaulį žvelgdami iš pirmojo ar trečiojo asmens perspektyvos. Tačiau izometrinė (vaizdas šonu iš viršaus) perspektyva įprasta grupėmis pagrįstuose RPG žaidimuose, nes tai žaidėjui suteikia platų visos grupės ir ją supančios aplinkos matymo lauką. Vaidmenų žaidimuose žaidėjui tenka susidoroti su dideliu kiekiu informacijos, todėl tam dažniausiai pasitelkiama iššokančių langų sąsaja. Pavyzdžiui, burtus naudojantys veikėjai dažniausiai turi burtų, kuriuos gali panaudoti, meniu. Žaidžiant asmeniniu kompiuteriu žaidėjai paprastai pasirenka piktogramas ir naršo meniu su pele, tuo tarpu konsolinėse versijose tai atliekama žaidimų pultu. Senesniuose žaidimuose taip pat pasitaikydavo „Dungeons and Dragons“ žaidimuose taikomo skaičiavimo, bet vėlesniuose žaidimuose to atsisakyta.

Klasifikacija

Veiksmo RPG žaidimai

Pagrindinis straipsnis – Veiksmo vaidmenų žaidimas.

Paprastai veiksmo RPG žaidimuose žaidėjas tiesiogiai valdo vieną veikėją realiu laiku, o pats žaidimas daugiausia remiasi kovomis ir veiksmu, siužetas ir veikėjų interakcija išlaikoma minimali. Ankstyvieji veiksmo RPG žaidimai sekė bendrovės „Nihon Falcom“ žaidimų, tokių kaip „Dragon Slayer“ ir „Y“, nustatytu šablonu, t. y. žaidimuose buvo naudojama hack and slash kovos sistema, kur žaidėjo veikėjo judesiai ir veiksmai tiesiogiai valdomi naudojant klaviatūrą ar žaidimų pultą, o ne pasitelkiant meniu. Vėliau šį šabloną ištobulino „The Legend of Zelda“ žaidimų serija, pristatydama tokias inovacijas kaip atvirą pasaulį, nelinijinį žaidimo stilių, žaidimo progreso išsaugojimą ir puolimo mygtuką, kuris ekrane atvaizduodavo mostą kalaviju ar strėlės iššovimą.

Kiek kitokį veiksmo RPG šabloną išpopuliarino „Diablo“ (1996), kuriame dauguma komandų, tokių kaip judėjimas ir puolimas, atliekamos , o ne pasitelkiant meniu, nors išmokti burtai ar įgūdžiai gali būti priskirti tam tikriems spartiesiems klavišams. Daugelyje veiksmo RPG žaidimų kompiuterio valdomi veikėjai atlieka tik vieną funkciją – superka arba parduoda daiktus ar žaidėjo veikėjų sugebėjimų patobulinimus, arba duoda jiems į kovas orientuotas užduotis. Iššūkiai, su kuriais susiduria žaidėjai, dažnai taip pat išsprendžiami veiksmo pagalba, pvz., durys pralaužiamos kirviu vietoje atrakinant surastu raktu. Visgi kai kuriuose žaidimuose didesnis dėmesys skiriamas veikėjų statistiniams bruožams, tokiems kaip „spynų nulaužimo“ ir galvosūkių išsprendimo įgūdžiai.

Vienas iš iššūkių kuriant RPG žaidimą yra sudėtingesnio turinio nei kad priešų žudymas įtraukimas. Turint tokią daiktų, vietovių ir sutvėrimų gausą, sunku sukurti reikiamą gilumo jausmą, kuris žaidėjams pasiūlytų unikalių potyrių, atitinkančių jo ar jos įsitikinimus, pasirinkimus ar veiksmus. Vienas iš tokių žaidimų, kuriems pavyko tai įgyvendinti, yra „Deus Ex“ (2000), kuris pasiūlė skirtingus sprendimus problemoms išspręsti, panaudojant sluoksniuotus istorijos pasirinkimus ir individualiai sugeneruotą aplinką. Užuot skindamiesi savo kelią pro žaidimo lygį, žaidėjai turėdavo suvaidinti savo veikėją pasirinkdami atitinkamus atsakymus dialogų meniu ir protingai išnaudodami juos supančią aplinką.

Šiam požanriui taip pat priskiriamos vaidmenų šaudyklės, žaidimai, kuriuose apjungiami vaidmenų žaidimų ir šaudyklių (pirmojo ar trečiojo asmens) elementai. Pastarieji pavyzdžiai būtų „Mass Effect“ (2007) ir „“ (2012).

Taktiniai RPG žaidimai

Pagrindinis straipsnis – .

Daugelis ankstyvųjų vakarietiškų vaidmenų žaidimų naudojo itin taktišką kovos sistemos formą. Tai būtų „Ultima“ serijos žaidimai, kurie naudojo grupe pagrįstą išklotinių kovos sistemą. Taktiniai RPG žaidimai yra tradicinių strateginių žaidimų, tokių kaip šachmatai, ir stalo vaidmenų žaidimų bei karo žaidimų, tokių kaip „Chainmail“, įpėdiniai. Savo išvaizda, tempu ir taisyklių struktūra kompiuteriniai taktiniai vaidmenų žaidimai yra panašūs į tradicinius RPG žaidimus.

Dauguma taktinių RPG žaidimų gali būti labai sunkūs ir reikalaujantys daug laiko. Todėl šių žaidimų tikslinė auditorija yra ne paprasti, o labai patyrę žaidėjai. Tarp žinomiausių taktinių RPG žaidimų pavyzdžių minimos „“, „Fire Emblem“, „“, „“ ir „Tactics Ogre“, „“ žaidimų serijos.

MMORPG

Pagrindiniai straipsniai – MUD ir MMORPG.

Nors dauguma ankstyvųjų XX a. 8-ojo dešimtmečio RPG žaidimų PLATO sistemai palaikė keletą vienu metu prisijungusių žaidėjų, daugelio žaidėjų režimas išpopuliarėjo tik apie 10-ojo dešimtmečio vidurį. Pavyzdžiui, „Square“ sukurtas „Secret of Mana“ (1993) turėjo kooperatyvinį režimą, leidusį žaisti dviejų ar trijų asmenų grupėse. Vėliau „Diablo“ (1996) apjungė CRPG su veiksmo žaidimo elementais ir interneto kelių žaidėjų režimu, kuris leido vienu metu keturiems žaidėjams patekti į tą pačią vietovę ir kartu kautis su būriais priešų.

Netrukus dėl sparčiai populiarėjančio galimybės žaisti internetu pritaikymo radosi grafiniai MUD žaidimai, kurie vėliau peraugo į daugelio žaidėjų internetinius vaidmenų žaidimus (MMORPG). Pavyzdžiais būtų „Ultima Online“ (1997), „Lineage“ (1998) ir „“ (1999), o po šių sekė „RuneScape“ (2001), „“ (2003), „Eve Online“ (2003) ir „World of Warcraft“ (2004).

MMORPG žaidimuose labiau koncentruojamasi ties žaidėjų socializacija negu gausybės, mažai kam suprantamų statistinių bruožų įsiminimo ir šių žinių panaudojimo dalyvaujant taktinėse kovose. Žaidėjai didžiumą laiko praleidžia burdami gildijas ir klanus bei su kitais žaidėjais kaudamiesi tarpusavyje arba grupėse braudamiesi pro požemius.

Mišrūs žanrai

Galiausiai palaipsniui ėmė didėti ne vaidmenų žaidimų, kuriuose buvo pritaikyta tradiciniuose RPG žaidimuose randamų elementų (patirties taškų sistemos, inventoriaus valdymas, pasirinkimai dialogų metu ir kt.), skaičius. Šių elementų maišymas su įvairiais žaidimų varikliais ir žaidimo stiliais lėmė tai, kad radosi gausybė mišraus žanro žaidimų, kurie, be RPG elementų, turėjo šaudyklių, platformer ir ėjimų strategijų ar realaus laiko strategijų elementų. Pavyzdžiais būtų „Deus Ex“ ir „S.T.A.L.K.E.R.“.

Išnašos

  1. Adams, Rollings 2003, p. 347
  2. McNaughton, M.; Schaeffer, J.; Szafron, D.; Parker, D.; Redford J. (2004). „Code Generation for AI Scripting in Computer Role-Playing Games“ (PDF). American Association for Artificial Intelligence. Suarchyvuotas originalas (PDF) 2011-06-04. Nuoroda tikrinta 2009-10-10.{{cite web}}: CS1 priežiūra: multiple names: authors list (link)
  3. Adams, Rollings 2006
  4. Adams, Rollings 2003, p. 347–248
  5. Diveky, Marko; Bielikova, Maria (2009-09-29 – 10-02). "Generating Educational Interactive Stories in Computer Role-Playing Games". Learning in the Synergy of Multiple Disciplines: 4th European Conference on Technology Enhanced Learning, Proceedings, Nice, France: Springer. 
  6. Cutumisu, Maria; Szafron, Duane; Schaeffer, Jonathan; McNaughton, Matthew; Roy, Thomas; Onuczko, Curtis; Carbonaro, Mike (rugsėjo–October 2006). „Generating Ambient Behaviors in Computer Role-Playing Games“. IEEE Intelligent Systems. 21 (5): 19–27. doi:10.1109/MIS.2006.92. {{cite journal}}: Patikrinkite date reikšmes: |date= ()CS1 priežiūra: multiple names: authors list (link)
  7. Adams, Rollings 2003, p. 351
  8. Egenfeldt-Nielsen, Simon; Smith, Jonas Heide; Tosca, Susana Pajares (2008). Understanding Video Games: the Essential Introduction. Taylor & Francis. p. 48. ISBN 0-415-97721-5.{{cite book}}: CS1 priežiūra: multiple names: authors list (link)
  9. Parish, Jeremy. „The Essential 50 Part 12 -- Rogue“. 1UP. Suarchyvuotas originalas 2012-03-03. Nuoroda tikrinta 2009-03-01.
  10. Adams, Rollings 2003, p. 362
  11. Desslock. „Baldur's Gate Review“. Gamespot. Nuoroda tikrinta 2010-11-30.
  12. Adams, Rollings 2003, pp. 358–361
  13. Babovic, Branislav (2000). „Combat Systems in RPG Games“. ActionTrip. Suarchyvuotas originalas 2008-05-05. Nuoroda tikrinta 2007-12-02.
  14. Adams, Rollings 2003, pp. 364–367
  15. Bailey, Kat (2010-05-18). „Hack and Slash: What Makes a Good Action RPG?“. 1UP.com. Suarchyvuotas originalas 2011-06-29. Nuoroda tikrinta 2011-07-11.
  16. „15 Most Influential Games of All Time: The Legend of Zelda“. GameSpot. Suarchyvuotas originalas 2006-01-30. Nuoroda tikrinta 2010-01-24.
  17. Kurt Kalata, Dragon Slayer, Hardcore Gaming 101
  18. Kalata, Kurt; Greene, Robert. „Hydlide“. Hardcore Gaming 101.
  19. Barton 2007a, p. 4
  20. Justin Leeper (2004-12-17). „Pathway to Glory“. GameSpy. Nuoroda tikrinta 2011-05-19.
  21. Barton 2008, p. 12
  22. Bailey, Kat. „1UP's RPG Blog : Active Time Babble XXI: Tactical RPGs & Ys Seven“. 1UP.com. Suarchyvuotas originalas 2011-08-08. Nuoroda tikrinta 2011-05-12. „The roots of tactical RPGs go back to tabletop role-playing games like Dungeons & Dragons and old-school wargames; in other words, the roots of gaming itself.“
  23. Bailey, Kat (2009-02-19). „Strategery: Your First Tactical RPG“. 1UP.com. Suarchyvuotas originalas 2015-12-22. Nuoroda tikrinta 2014-06-23. „It wasn't too long ago that I mentioned how difficult it is to get into tactical RPGs. It's an intimidating genre, what with all the grids and customization and names like Tactics Ogre. People are worried that they won't understand what's going on. That it'll be hard. That it'll be boring. So if you've made it past all those fears and you're ready to take the plunge, congratulations. You're a lot stronger than I was while contemplating Final Fantasy Tactics a decade ago. But people like you have also been asking me the same question, time and time again—where to start?“
  24. ranker.com
  25. gameranx.com Archyvuota kopija 2014-07-14 iš Wayback Machine projekto.
  26. Barton 2008, pp. 37–38
  27. Lee, Justin (2004-02-15). „Secret of Mana“. GameSpy. Nuoroda tikrinta 2010-01-24.
  28. Thomas, Lucas M. (2008-10-13). „Secret of Mana Review“. IGN. Suarchyvuota iš originalo 2010-03-17. Nuoroda tikrinta 2010-01-24.

Literatūra

  • Adams, Ernest; Rollings, Andrew (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on game design. New Riders Publishing. ISBN 1-59273-001-9.{{cite book}}: CS1 priežiūra: multiple names: authors list (link)
  • Adams, Ernest; Rollings, Andrew (2006). Fundamentals of Game Design. Prentice Hall. ISBN 0-321-64337-2. Suarchyvuotas originalas 2017-12-31. Nuoroda tikrinta 2014-06-13.{{cite book}}: CS1 priežiūra: multiple names: authors list (link)
  • Barton, Matt (2007-02-23). „The History of Computer Role-Playing Games Part 1: The Early Years (1980–1983)“. Gamasutra. Nuoroda tikrinta 2010-09-05.
  • Barton, Matt (2008). Dungeons & Desktops: The History of Computer Role-Playing Games. A K Peters, Ltd. ISBN 1-56881-411-9. Nuoroda tikrinta 2010-09-08.

Nuorodos

Vikiteka: Kompiuteriniai vaidmenų žaidimai – vaizdinė ir garsinė medžiaga
  • CRPG istorija. I dalis. Gamasutra (anglų k.)
  • CRPG istorija. II dalis. Gamasutra (anglų k.)
  • CRPG istorija. III dalis. Gamasutra (anglų k.)
  • Apie vakarietiškus RPG Archyvuota kopija 2020-04-24 iš Wayback Machine projekto.. MobyGames (anglų k.)
  • Apie rytietiškus RPG Archyvuota kopija 2012-08-16 iš Wayback Machine projekto.. MobyGames (anglų k.)
Šis straipsnis įtrauktas į Vertingų straipsnių kategoriją.


Šis straipsnis yra tapęs savaitės straipsniu.

Autorius: www.NiNa.Az

Išleidimo data: 16 Lie, 2025 / 09:30

vikipedija, wiki, lietuvos, knyga, knygos, biblioteka, straipsnis, skaityti, atsisiųsti, nemokamai atsisiųsti, mp3, video, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, pictu, mobilusis, porn, telefonas, android, iOS, apple, mobile telefl, samsung, iPhone, xiomi, xiaomi, redmi, pornografija, honor, oppo, Nokia, Sonya, mi, pc, web, kompiuteris, Informacija apie Kompiuterinis žaidimas vaidmenimis, Kas yra Kompiuterinis žaidimas vaidmenimis? Ką reiškia Kompiuterinis žaidimas vaidmenimis?

Kompiuterinis vaidmenu zaidimas angl role playing video game sutrump CRPG arba tiesiog RPG kompiuterinio zaidimo kuriame zaidejas valdo protagonisto ar keleto grupeles nariu veiksmus įsitraukes į fantastikos pasaulį zanras Dauguma kompiuteriniu vaidmenu zaidimu kilo is stalo vaidmenu zaidimu tokiu kaip Dungeons amp Dragons ir naudoja daugmaz ta pacia terminologija vyksmo vieta ir laika bei zaidimo mechanikas Kiti panasumai su stalo vaidmenu zaidimais yra istorijos pasakojimas ir pasakojimo elementai zaidejo veikejo vystymas sudetingumas taip pat sugebejimas įtraukti zaideja į zaidimo pasaulį ir suteikti troskima pereiti zaidima dar karta Elektronine terpe leidzia panaikinti zaidimo meistro butinybe ir padidina kovu sprendimu sparta RPG zaidimai evoliucionavo is paprastu tekstiniu konsoles lange zaidziamu zaidimu į zaidimus vizualiai praturtintus 3D grafika Kad zaidimas butu įvardijamas kaip RPG jis turi atitikti siuos įprastus kriterijus tureti sudetinga pagrindine siuzeto linija veikejas turi tureti galimybe keliauti po skirtingas pasaulio vietoves kovoti su bosais ir komunikuoti tiek su draugiskai tiek su priesiskai nusiteikusiais kitais veikejais BruozaiVaidmenu zaidime Tales of Trolls amp Treasures zaidejas valdo grupele nuotykiu ieskotoju kurie tyrineja fiktyvu fantastikos pasaulį ir grumiasi kovose Kompiuteriniai vaidmenu zaidimai naudoja daugmaz tokia pacia terminologija vyksmo vieta ir laika bei zaidimo mechanikas kaip ir pirmieji stalo vaidmenu zaidimai tokie kaip Dungeons amp Dragons Paprastai zaidejas valdo pagrindinį zaidimo veikeja ar keleta veikeju t y vadinamaja grupe ir pasiekia pergale įvykdydamas eile uzduociu ar pasiekdamas zaidimo pagrindines siuzeto linijos pabaiga Zaidejai tyrineja zaidimo pasaulį tuo pat metu spresdami galvosukius ir grumdamiesi taktinese kovose Vienas pagrindiniu sio zanro bruozu yra pasirinkto veikejo vystymas t y progresuojant kartu su veikejo lygiu kyla ir jo jegos bei sugebejimai kuriuos zaidejas pasirenka savo nuoziura RPG zaidimai retai kada meta issukį zaidejo fizines koordinacijos ir reakcijos sugebejimams isskyrus veiksmo vaidmenu zaidimus Vaidmenu zaidimui tipiskai svarbu tureti gerai ispletota istorija ir vyksmo vieta bei laika kurie suskirstyti į daugybe zaidimo uzduociu Zaidejai valdo viena ar keleta veikeju duodami jiems komandas kuriu veiksmingumas priklauso nuo tam tikram veikejui budingu statistiniu bruozu Paprastai sie bruozai auga kartu su veikejo lygiu kuris pakyla kuomet zaidejas įgyja reikiama kiekį patirties Vaidmenu zaidimai taip pat tipiskai siulo sudetingesne ir dinamiskesne veikeju tarpusavio interakcija nei kiti kompiuteriniu zaidimu zanrai t y daugiau demesio skiriama dirbtiniam intelektui ir koordinuotai kompiuterio valdomu veikeju elgsenai Istorija bei vyksmo vieta ir laikas Daugelyje vaidmenu zaidimu paprastai is zaidejo reikalaujama kad jis isgelbetu pasaulį ar bet kurį visuomenes luoma kuriam gresia gresme Neretai istorijos eigoje pasitaiko pasakojimo vingiu kaip antai netiketas tolimu giminaiciu pasirodymas arba priesu virtimas draugais ir atvirksciai Zaidimo pasaulio veiksmas paprastai klostosi magines fantastikos fentezi arba mokslines fantastikos visatoje kuri suteikia galimybe zaidejui įgyvendinti tai kas neįmanoma realybeje bei padeda atitraukti demesį nuo perdetai spartaus veikejo vystymo greicio Siuolaikiniai laikai arba ateitis taip pat mazesniu mastu gali buti zaidimo vyksmo vieta Istorija paprastai tesudaro puse zaidimo teikiamu pramogu Kadangi tokio tipo zaidimai pasizymi stipria istorija juose veiksmingai galima panaudoti dialogu ir pasakojimo įrasus Sio zanro megejai linke labiau vertinti ilgus vaizdo intarpus nei greito tempo veiksmo zaidimu zaidejai Tuo tarpu daugelyje zaidimu istorija pasistumeja į priekį kuomet zaidejas įveikia priesa ar pereina lygį vaidmenu zaidimuose istorija progresuoja atsizvelgiant į kitus svarbius sprendimus Pavyzdziui zaidejas nusprendzia įstoti į gildija tokiu budu issaukdamas siuzeto linijos eigos pasistumejima kuris daznai yra negrįztamas padarinys Nauji istorijos elementai gali buti issaukti tiesiog atvykus į tam tikra vietove uzuot įvykdzius konkretu issukį Zaidimo siuzetas paprastai suskirstomas taip kad kiekviena atskira zaidimo vietove atskleistu nauja istorijos skyriu Stalo vaidmenu zaidimuose paprastai vienas is zaideju buna vadinamuoju zaidimo meistru angl game master GM kuris gali dinamiskai pletoti istorija vyksmo vieta bei laika taisykles ir reaguoti į kitu zaideju pasirinkimus Kompiuteriniuose vaidmenu zaidimuose zaidimo meistro funkcija atlieka kompiuteris Tai zaidejui suteikia mazesne galimu veiksmu įvairove kadangi kompiuteris nepajegia pasinerti vaizduoten taip kaip įgudes zmogus Mainais uz tai kompiuterinis vaidmenu zaidimas gali pasiulyti salutiniu pagrindines siuzeto linijos saku naudotojo sasaja ir stilizuotus vaizdo intarpus bei tokį zaidimo stiliu kuris leidzia geriau saveikauti su pasakojama istorija Kompiuterio valdomu veikeju charakterizavimas kompiuteriniuose zaidimuose vykdomas pasitelkiant dialogu medį Pasirinkdami teisingus atsakymus dialogu su tam tikrais kompiuterio valdomais veikejais metu zaidejai gali gauti naudingos informacijos ar net gauti kitokio atlygio kaip pvz daiktu ar patirties bei atrakinti naujas siuzeto linijos sakas Daugelio zaideju interneto zaidimai gali pasiulyti isimtį siai priesingybei leisdami bendrauti daugeliui zaideju tarpusavyje ar kai kuriais atvejais net suteikdami zaidejui galimybe atlikti zaidimo meistro vaidmenį Zaidimo pasaulio tyrinejimas ir uzduotys Zaidimo pasaulio zemelapis taktiniame RPG zaidime The Battle for Wesnoth Pasaulio tyrinejimas yra svarbus visu RPG zaidimu aspektas Zaidejai bastosi po pasaulį kalbedami su kompiuterio valdomais veikejais NPC rinkdami objektus ir saugodamiesi spastu Kai kuriuose zaidimuose tokiuose kaip Diablo ir FATE serijos sugeneruojamas atsitiktinis pavienio zaidimo lygio isdestymas tokiu budu suteikiant zaidimui daugiau įvairoves o zaidejui noro jį pereiti dar karta Vaidmenu zaidimai kuriuose zaidejai vykdo uzduotis atsitiktinai sugeneruotuose pozemiuose ir turintys negrįztamos mirties angl permadeath mechanika vadinami roguelike zaidimais pagal 1980 m kompiuterinį zaidima Rogue Zaidimo istorija artimai susijusi su pasaulio tyrinejimu kadangi skirtingos pasaulio vietoves atskleidzia skirtinga istorijos skyriu Kitaip nei kituose linijinio siuzeto zaidimuose RPG zaidimuose yra galimybe sugrįzti į jau pabuvotas vietas Dazniausiai jose nebebuna kas veikti nors visgi kai kurios vietoves gali pasikeisti istorijos eigoje ir pasiulyti zaidejui naujos veiklos Noredami patekti į kita zaidimo vietove zaidejai turi įgyti tiek jegu kad ju uztektu įveikti pagrindinį tolimesnį issukį Tokia struktura galima butu prilyginti kovoms su bosu veiksmo zaidimu lygio pabaigoje Paprastai zaidejas turi įvykdyti linijine konkreciu uzduociu seka tam kad uzbaigtu zaidimo istorija Taciau RPG zaidimai taip pat suteikia galimybe zaidejui ieskoti papildomu salutiniu uzduociu ir saveikos su naujais veikejais Tokiu uzduociu galima gauti pasnekejus su kompiuterio valdomais veikejais o ju atsisakius ar ignoravus jokiu bausmiu neskaitant praleistos galimybes nepatiriama Paprastai uz salutiniu uzduociu įvykdyma gaunama atlygio nors kai kuriuose zaidimuose kaip kad Arcanum ar Geneforge tokiu uzduociu įvykdymas atrakina tam tikrus galimus pasirinkimus velesneje zaidimo eigoje Uzduociu buna įvairiu nuo prieso ar priesu įveikimo kompiuterio valdomo veikejo isvadavimo iki konkreciu daiktu surinkimo nunesimo ir įvairiu galvosukiu issprendimo Daiktai ir inventorius Zaidimo Legend of Grimrock 2012 ekranvaizdis kuriame matomas veikejo inventoriaus langas Zaidimo pasaulyje zaidejai gali rasti įvairaus grobio kaip kad rubu ginklu ir sarvu Zaidejai gali keisti daiktus mainais uz valiuta ar geresne apranga Mainai vyksta saveikaujant su tam tikrais draugiskai nusiteikusiais kompiuterio valdomais veikejais pvz krautuvininkais ir paprastai ekrane issaukia specializuota mainymosi langa Įsigyti daiktai atsiranda zaidejo inventoriuje Kai kuriuose zaidimuose pasitaiko inventoriaus limitas taigi zaidejai buna priversti nuspresti ko jiems gali prireikti nestis su savimi konkreciu momentu Tai pasiekiama keliais budais ribojant maksimalu daiktu kuriuos zaidejas gali nestis su savimi svorį pritaikant daiktu isdestymo virtualiojo erdveje sistema ar paprasciausiai ribojant daiktu skaiciu Veikeju veiksmai ir sugebejimai Dauguma veiksmu RPG zaidime atliekami netiesiogiai t y zaidejas pasirenka norima veiksma ir veikejas jį atlieka savo nuoziura Tam tikro veiksmo nusisekimas priklauso nuo veikejo statistiniu bruozu Kompiuteriniuose vaidmenu zaidimuose daznai imituojama kauliuko ridenimo mechanika is neelektroniniu vaidmenu zaidimu sekmei arba nesekmei nustatyti Tobulejant veikeju bruozams tikimybe kad tam tikri veikejo veiksmai nusiseks padideja Daugelyje vaidmenu zaidimu galima zaisti uz piktadariska veikeja Nors atrodytu plesikavimas ir zudymas nesirenkant kas bloga o kas gera yra lengviausias budas uzsidirbti pinigu uz siuos veiksmus neretai patiriama neigiamu pasekmiu kaip pvz kiti veikejai tampa nenorus bendrauti ar net priesiskai nusiteikia veikejo atzvilgiu Taigi tokio tipo zaidimuose zaidejams leidziama patiems priimti moralinius sprendimus uz kuriuos sulaukiama skirtingu pasekmiu Zaidimuose paprastai leidziama valdyti visa grupe veikeju Taciau jei pergale priklauso nuo kurio nors vieno veikejo islikimo butent jis is esmes patampa zaidejo avataru Kaip pavyzdys butu zaidimas kuriame mirus zaidejo sukurtam veikejui zaidima reikia pradeti nuo issaugotos vietos Nors kai kuriuose vieno zaidejo vaidmenu zaidimuose kur to reikalauja konkreti istorija zaidejui suteikiamas is anksto sugeneruotas veikejas daugelyje vaidmenu zaidimu leidziama susikurti sau patinkantį veikeja Paprastai zaidejas gali parinkti veikejo lytį rase ar rusį ir klase Nors dauguma siu bruozu yra kosmetinio pobudzio buna ir naudingu aspektu Veikeju klases skiriasi pajegumu ir sugebejimais Tarp įprastiniu klasiu yra kariai burtininkai vagys turintys selinimo sugebejimu ir dvasininkai gebantys gydyti arba misri klase kaip kad karys kuris geba burti Veikejai taip pat pasizymi ir fiziniu bruozu įvairove kaip antai vikrumu ir jega kurie turi įtakos zaidejo dalyvavimui kovoje Protiniai bruozai tokie kaip intelektas gali suteikti zaidejui galimybe ismokti ir atlikti tam tikrus burtus tuo tarpu bendravimo bruozai kaip antai charizma gali riboti zaidejo dialogu pasirinkimus kalbantis su kompiuterio valdomais veikejais Tokiu bruozu sistemos paprastai buna smarkiai susietos su Dungeons amp Dragons taisykliu rinkiniu dnd 1975 ekranvaizdis kuriame matomi veikejo statistiniai bruozai lygis ir kt Vaidmenu zaidimuose daznai pasitelkiamos magiskos galios arba ekvivalentai tokie kaip fizines galios arba pazangiosios technologijos Sie sugebejimai budingi specifiniams veikejams tokiems kaip magai burtininkai ir kiti magijos naudotojai Zaidimuose kur zaidejas valdo burį veikeju sie magijos naudotojai neretai padidina kitu klasiu fizinius sugebejimus Magija galima naudoti puolant bei ginantis arba prieso ar bendrazygiu bruozams laikinai pakeisti Nors kai kuriuose zaidimuose palaipsniui burtai issieikvoja lygiai taip pat kaip amunicija sunaudojama saudant ginklais daugelyje zaidimu zaidejams suteikiamas neribotas manos kiekis kurį jie gali leisti burtams atlikti Manos taskai atstatomi ilsintis arba suvartojant stebuklingu gerimu Veikejai taip pat gali įgyti ir kitu nemagisku įgudziu kurie isnyksta tik jam mirus Patirties taskai ir lygiai Veikejo kurimo langas RPG zaidime S C O U R G E Heroes of Lesser Renown Zaidejai taskus gali paskirstyti veikejo statistiniams atributams parinkti jo dievybe profesija ir portreta Nors zaidejo avataro charakteris vystosi istorijos eigoje veikejai taip pat gali sustipreti įgije nauju įgudziu ginklu ir magijos Tokiu budu sukuriamas teigiamo grįztamojo rysio ciklas kuris yra pagrindine daugumos vaidmenu zaidimu detale zaidejo jegos auga o tai savo ruoztu leidzia įveikti sunkesnius issukius kas velgi leidzia įgauti dar daugiau jegu Tai dalis to del ko zavi sis zanras zaidejas pradeda zaisti uz paprasta asmenį o baigia tapdamas superherojumi su nepaprastomis galiomis Kai vienuose zaidimuose tokios galios zaidejui suteikiamos is karto vaidmenu zaidime zaidejai renkasi savo galias ir įgudzius kaupdami patirtį Vaidmenu zaidimuose progresas paprastai matuojamas skaiciuojant patirties taskus ir veikejo lygį Patirtis paprastai gaunama įveikiant priesus kovoje nors kai kuriuose zaidimuose patirties suteikiama ir uz tam tikru uzduociu įvykdyma Surinkus reikiama kiekį patirties pakyla veikejo lygis o tai zaidejui suteikia galimybe pakelti viena ar kelis savo veikejo statistinius bruozus Įgaunant patirties atsirakina nauji burtai skirti veikejams kurie naudoja magija Kai kuriuose vaidmenu zaidimuose zaidejui taip pat suteikiami įgudziu taskai uz kuriuos galima atrakinti naujus įgudzius arba patobulinti jau turimus Si mechanika zaidimuose kartais įtraukiama įgudzio medzio pavidalu Kaip ir technologiju medziuose ismokus tam tikra įgudį is įgudziu medzio atsirakins galingesni įgudziai esantys zemiau Galima isskirti tris skirtingas sistemas zaidejui apdovanoti uz jo atliktas uzduotis patirties sistema kitaip dar angl level based system mokymosi sistema kitaip dar angl skill based system ir įgudziu tasku sistema kitaip dar angl level free system Patirties sistema iki siol labiausiai paplitusi buvo pasiskolinta is stalo vaidmenu zaidimu ir akcentuoja patirties tasku daznai trumpinama XP arba EXP rinkima kovojant kovose atliekant konkrecioms klasems budingas ir kitokias uzduotis Kai surenkamas tam tikras kiekis patirties veikejo lygis pakyla Vienuose zaidimuose lygis pasikelia automatiskai kuomet pasiekiamas reikiamas kiekis patirties kituose zaidejas gali pasirinkti kada pakelti veikejo lygį Lygiai taip pat sugebejimai ir statistiniai bruozai gali pakilti automatiskai arba buti parenkami rankiniu budu Mokymosi sistema veikia panasiu pagrindu kaip ir sistema Pirmasis kompiuterinis zaidimas naudojes sia sistema buvo Dungeon Master Jame veikejo įgudziu meistriskumo lygis kyla juos naudojant t y jeigu veikejas kurį laika valdo karda jis ar ji įgus jį valdyti Kovos sistema 2D grafikos zaidimo Blades of Exile 1997 ejimais pagrįsta kovos sistema Final Fantasy IX ATB kovos sistema Kiekvienam veikejui yra skirtas laiko limitas per kurį zaidejas turi priimti sprendima del herojaus kovos veiksmu Pasiekus limita vaizduojamas besipildanciu horizontaliu stulpeliu atliekamas pasirinktas veiksmas nepriemus sprendimo herojus lieka pasyvioje bukleje priesininkai atakuoja pagal kompiuterio nustatytus savus laiko limitus Senesniuose zaidimuose kovos daznai buvo atsiejamos nuo zaidimo pasaulio tyrinejimo ir sudarydavo atskira zaidimo rezima Naujesniuose zaidimuose linkstama prie nuoseklios tyrinejimo ir kovu perspektyvos islaikymo Kai kuriuose zaidimuose ypac senesniuose kovos buvo sugeneruojamos atsitiktinai siuolaikiniuose RPG zaidimuose daug dazniau pasitaiko zaidimo pasaulyje nepriklausomai nuo zaidejo klajojanciu sutverimu Daugelyje RPG zaidimu kovos su bosais vyksta is anksto numatytose vietovese kuomet veikejai į jas įzengia arba atlieka tam tikrus veiksmus Kovos tipiskai apima siuos veiksmus veikeju isdestyma pasirinkima kurį priesa pulti ir specialiu įgudziu tokiu kaip burtai panaudojima Klasikines ejimais pagrįstos sistemos atveju tik vienas veikejas gali veikti vienu metu visi kiti veikejai nejuda nors esti ir isimciu kaip pvz specialiu sugebejimu panaudojimas Veikeju veikimo eiliskumas paprastai priklauso nuo ju statistiniu bruozu tokiu kaip greitis ir judrumas Zaidziant tokioje sistemoje didesnis atlygis gaunamas uz strateginį planavima nei greituma Tuo taip pat atkreipiamas demesys į tai kad realizmas zaidimuose pats savaime nera tikslas o veikiau tik priemone pasinerimui į zaidimo pasaulį pasiekti Ėjimais pagrįstoje sistemoje įmanoma nubegti reikiama atstuma iki priesininko ir nuzudyti jį dar iki jam pradejus veikti arba islįsti is uz priedangos issauti ir atsitraukti priesininkui dar nespejus issauti paciam realybeje tai neįmanoma Fallout yra vienas geriausiu tokios kovos sistemos pavyzdziu Realaus laiko kovos sistemoje pasiskolinama veiksmo zaidimu ypatybiu tokiu budu sukuriant misru veiksmo RPG zaidimu zanra Taciau kitose RPG kovos sistemose kaip pvz Final Fantasy kovos sistemose yra pasirinkimu realiu laiku galimybe bet jose nera akcentuojamas veiksmu koordinavimas ir zaidejo refleksai Kitose sistemose yra galimybe sustabdyti zaidima ir duoti nurodymus veikejams atsaukus sustabdyma visi veikejai įvykdo jiems duotus nurodymus Tokia realaus laiko su sustabdymo galimybe sistema RTwP populiari BioWare kurtuose zaidimuose Ankstyvieji Ultima serijos zaidimai naudojo RTwP sistema tai buvo ejimais pagrįsta sistema bet jeigu zaidejas palaukdavo ilgiau nei sekunde komandai duoti tai uzsiskaitydavo kaip ejimo tarpsnio praleidimas kas reiskia kad sutverimai galedavo atakuoti o veikejai nieko nedarydavo taip pat naudojo sia sistema Egzistuoja ir tolimesnis kovos sistemos strukturos skirstymas daugelyje ankstesniu zaidimu kaip antai Wizardry sutverimai ir veikeju grupe budavo isdestomi eilute ir galedavo pulti priesininkus esancius priesais su artimos kovos ginklais Kiti zaidimai kaip kad daugelis Ultima serijos zaidimu naudodavo miniatiuru kovos sistemos tradiciskai naudotos ankstyvuosiuose vaidmenu zaidimuose kopija Zaideju veikeju ir sutverimu atvaizdai judedavo apylinkiu reljefe sumodeliuotoje arenoje ir puldavo bet kuriuos priesininkus kurie budavo pakankamai arti Sasaja ir grafika XX a 10 ojo des viduryje pasirodzius 3D grafika palaikanciai įrangai realaus laiko pirmojo ir treciojo asmens perspektyvu polygonine grafika paplito ir kompiuteriniuose RPG zaidimuose Zaidimo Sintel The Game ekranvaizdis 3D grafikos RPG zaidimuose zaidejai paprastai keliauja po pasaulį zvelgdami is pirmojo ar treciojo asmens perspektyvos Taciau izometrine vaizdas sonu is virsaus perspektyva įprasta grupemis pagrįstuose RPG zaidimuose nes tai zaidejui suteikia platu visos grupes ir ja supancios aplinkos matymo lauka Vaidmenu zaidimuose zaidejui tenka susidoroti su dideliu kiekiu informacijos todel tam dazniausiai pasitelkiama issokanciu langu sasaja Pavyzdziui burtus naudojantys veikejai dazniausiai turi burtu kuriuos gali panaudoti meniu Zaidziant asmeniniu kompiuteriu zaidejai paprastai pasirenka piktogramas ir narso meniu su pele tuo tarpu konsolinese versijose tai atliekama zaidimu pultu Senesniuose zaidimuose taip pat pasitaikydavo Dungeons and Dragons zaidimuose taikomo skaiciavimo bet velesniuose zaidimuose to atsisakyta KlasifikacijaVeiksmo RPG zaidimai Pagrindinis straipsnis Veiksmo vaidmenu zaidimas Paprastai veiksmo RPG zaidimuose zaidejas tiesiogiai valdo viena veikeja realiu laiku o pats zaidimas daugiausia remiasi kovomis ir veiksmu siuzetas ir veikeju interakcija islaikoma minimali Ankstyvieji veiksmo RPG zaidimai seke bendroves Nihon Falcom zaidimu tokiu kaip Dragon Slayer ir Y nustatytu sablonu t y zaidimuose buvo naudojama hack and slash kovos sistema kur zaidejo veikejo judesiai ir veiksmai tiesiogiai valdomi naudojant klaviatura ar zaidimu pulta o ne pasitelkiant meniu Veliau sį sablona istobulino The Legend of Zelda zaidimu serija pristatydama tokias inovacijas kaip atvira pasaulį nelinijinį zaidimo stiliu zaidimo progreso issaugojima ir puolimo mygtuka kuris ekrane atvaizduodavo mosta kalaviju ar streles issovima Kiek kitokį veiksmo RPG sablona ispopuliarino Diablo 1996 kuriame dauguma komandu tokiu kaip judejimas ir puolimas atliekamos o ne pasitelkiant meniu nors ismokti burtai ar įgudziai gali buti priskirti tam tikriems spartiesiems klavisams Daugelyje veiksmo RPG zaidimu kompiuterio valdomi veikejai atlieka tik viena funkcija superka arba parduoda daiktus ar zaidejo veikeju sugebejimu patobulinimus arba duoda jiems į kovas orientuotas uzduotis Issukiai su kuriais susiduria zaidejai daznai taip pat issprendziami veiksmo pagalba pvz durys pralauziamos kirviu vietoje atrakinant surastu raktu Visgi kai kuriuose zaidimuose didesnis demesys skiriamas veikeju statistiniams bruozams tokiems kaip spynu nulauzimo ir galvosukiu issprendimo įgudziai Vienas is issukiu kuriant RPG zaidima yra sudetingesnio turinio nei kad priesu zudymas įtraukimas Turint tokia daiktu vietoviu ir sutverimu gausa sunku sukurti reikiama gilumo jausma kuris zaidejams pasiulytu unikaliu potyriu atitinkanciu jo ar jos įsitikinimus pasirinkimus ar veiksmus Vienas is tokiu zaidimu kuriems pavyko tai įgyvendinti yra Deus Ex 2000 kuris pasiule skirtingus sprendimus problemoms isspresti panaudojant sluoksniuotus istorijos pasirinkimus ir individualiai sugeneruota aplinka Uzuot skindamiesi savo kelia pro zaidimo lygį zaidejai turedavo suvaidinti savo veikeja pasirinkdami atitinkamus atsakymus dialogu meniu ir protingai isnaudodami juos supancia aplinka Siam pozanriui taip pat priskiriamos vaidmenu saudykles zaidimai kuriuose apjungiami vaidmenu zaidimu ir saudykliu pirmojo ar treciojo asmens elementai Pastarieji pavyzdziai butu Mass Effect 2007 ir 2012 Taktiniai RPG zaidimai Pagrindinis straipsnis Taktiniams RPG zaidimams kaip antai The Battle for Wesnoth budinga isklotiniu kovos sistema Daugelis ankstyvuju vakarietisku vaidmenu zaidimu naudojo itin taktiska kovos sistemos forma Tai butu Ultima serijos zaidimai kurie naudojo grupe pagrįsta isklotiniu kovos sistema Taktiniai RPG zaidimai yra tradiciniu strateginiu zaidimu tokiu kaip sachmatai ir stalo vaidmenu zaidimu bei karo zaidimu tokiu kaip Chainmail įpediniai Savo isvaizda tempu ir taisykliu struktura kompiuteriniai taktiniai vaidmenu zaidimai yra panasus į tradicinius RPG zaidimus Dauguma taktiniu RPG zaidimu gali buti labai sunkus ir reikalaujantys daug laiko Todel siu zaidimu tiksline auditorija yra ne paprasti o labai patyre zaidejai Tarp zinomiausiu taktiniu RPG zaidimu pavyzdziu minimos Fire Emblem ir Tactics Ogre zaidimu serijos MMORPG Pagrindiniai straipsniai MUD ir MMORPG Keletas zaideju zaidzia ir bendrauja tarpusavyje MMORPG zanro zaidime Daimonin Nors dauguma ankstyvuju XX a 8 ojo desimtmecio RPG zaidimu PLATO sistemai palaike keleta vienu metu prisijungusiu zaideju daugelio zaideju rezimas ispopuliarejo tik apie 10 ojo desimtmecio vidurį Pavyzdziui Square sukurtas Secret of Mana 1993 turejo kooperatyvinį rezima leidusį zaisti dvieju ar triju asmenu grupese Veliau Diablo 1996 apjunge CRPG su veiksmo zaidimo elementais ir interneto keliu zaideju rezimu kuris leido vienu metu keturiems zaidejams patekti į ta pacia vietove ir kartu kautis su buriais priesu Netrukus del sparciai populiarejancio galimybes zaisti internetu pritaikymo radosi grafiniai MUD zaidimai kurie veliau peraugo į daugelio zaideju internetinius vaidmenu zaidimus MMORPG Pavyzdziais butu Ultima Online 1997 Lineage 1998 ir 1999 o po siu seke RuneScape 2001 2003 Eve Online 2003 ir World of Warcraft 2004 MMORPG zaidimuose labiau koncentruojamasi ties zaideju socializacija negu gausybes mazai kam suprantamu statistiniu bruozu įsiminimo ir siu ziniu panaudojimo dalyvaujant taktinese kovose Zaidejai didziuma laiko praleidzia burdami gildijas ir klanus bei su kitais zaidejais kaudamiesi tarpusavyje arba grupese braudamiesi pro pozemius Misrus zanrai Galiausiai palaipsniui eme dideti ne vaidmenu zaidimu kuriuose buvo pritaikyta tradiciniuose RPG zaidimuose randamu elementu patirties tasku sistemos inventoriaus valdymas pasirinkimai dialogu metu ir kt skaicius Siu elementu maisymas su įvairiais zaidimu varikliais ir zaidimo stiliais leme tai kad radosi gausybe misraus zanro zaidimu kurie be RPG elementu turejo saudykliu platformer ir ejimu strategiju ar realaus laiko strategiju elementu Pavyzdziais butu Deus Ex ir S T A L K E R IsnasosAdams Rollings 2003 p 347 McNaughton M Schaeffer J Szafron D Parker D Redford J 2004 Code Generation for AI Scripting in Computer Role Playing Games PDF American Association for Artificial Intelligence Suarchyvuotas originalas PDF 2011 06 04 Nuoroda tikrinta 2009 10 10 a href wiki C5 A0ablonas Cite web title Sablonas Cite web cite web a CS1 prieziura multiple names authors list link Adams Rollings 2006 Adams Rollings 2003 p 347 248 Diveky Marko Bielikova Maria 2009 09 29 10 02 Generating Educational Interactive Stories in Computer Role Playing Games Learning in the Synergy of Multiple Disciplines 4th European Conference on Technology Enhanced Learning Proceedings Nice France Springer Cutumisu Maria Szafron Duane Schaeffer Jonathan McNaughton Matthew Roy Thomas Onuczko Curtis Carbonaro Mike rugsejo October 2006 Generating Ambient Behaviors in Computer Role Playing Games IEEE Intelligent Systems 21 5 19 27 doi 10 1109 MIS 2006 92 a href wiki C5 A0ablonas Cite journal title Sablonas Cite journal cite journal a Patikrinkite date reiksmes date CS1 prieziura multiple names authors list link Adams Rollings 2003 p 351 Egenfeldt Nielsen Simon Smith Jonas Heide Tosca Susana Pajares 2008 Understanding Video Games the Essential Introduction Taylor amp Francis p 48 ISBN 0 415 97721 5 a href wiki C5 A0ablonas Cite book title Sablonas Cite book cite book a CS1 prieziura multiple names authors list link Parish Jeremy The Essential 50 Part 12 Rogue 1UP Suarchyvuotas originalas 2012 03 03 Nuoroda tikrinta 2009 03 01 Adams Rollings 2003 p 362 Desslock Baldur s Gate Review Gamespot Nuoroda tikrinta 2010 11 30 Adams Rollings 2003 pp 358 361 Babovic Branislav 2000 Combat Systems in RPG Games ActionTrip Suarchyvuotas originalas 2008 05 05 Nuoroda tikrinta 2007 12 02 Adams Rollings 2003 pp 364 367 Bailey Kat 2010 05 18 Hack and Slash What Makes a Good Action RPG 1UP com Suarchyvuotas originalas 2011 06 29 Nuoroda tikrinta 2011 07 11 15 Most Influential Games of All Time The Legend of Zelda GameSpot Suarchyvuotas originalas 2006 01 30 Nuoroda tikrinta 2010 01 24 Kurt Kalata Dragon Slayer Hardcore Gaming 101 Kalata Kurt Greene Robert Hydlide Hardcore Gaming 101 Barton 2007a p 4 Justin Leeper 2004 12 17 Pathway to Glory GameSpy Nuoroda tikrinta 2011 05 19 Barton 2008 p 12 Bailey Kat 1UP s RPG Blog Active Time Babble XXI Tactical RPGs amp Ys Seven 1UP com Suarchyvuotas originalas 2011 08 08 Nuoroda tikrinta 2011 05 12 The roots of tactical RPGs go back to tabletop role playing games like Dungeons amp Dragons and old school wargames in other words the roots of gaming itself Bailey Kat 2009 02 19 Strategery Your First Tactical RPG 1UP com Suarchyvuotas originalas 2015 12 22 Nuoroda tikrinta 2014 06 23 It wasn t too long ago that I mentioned how difficult it is to get into tactical RPGs It s an intimidating genre what with all the grids and customization and names like Tactics Ogre People are worried that they won t understand what s going on That it ll be hard That it ll be boring So if you ve made it past all those fears and you re ready to take the plunge congratulations You re a lot stronger than I was while contemplating Final Fantasy Tactics a decade ago But people like you have also been asking me the same question time and time again where to start ranker com gameranx com Archyvuota kopija 2014 07 14 is Wayback Machine projekto Barton 2008 pp 37 38 Lee Justin 2004 02 15 Secret of Mana GameSpy Nuoroda tikrinta 2010 01 24 Thomas Lucas M 2008 10 13 Secret of Mana Review IGN Suarchyvuota is originalo 2010 03 17 Nuoroda tikrinta 2010 01 24 LiteraturaAdams Ernest Rollings Andrew 2003 Andrew Rollings and Ernest Adams on game design New Riders Publishing ISBN 1 59273 001 9 a href wiki C5 A0ablonas Cite book title Sablonas Cite book cite book a CS1 prieziura multiple names authors list link Adams Ernest Rollings Andrew 2006 Fundamentals of Game Design Prentice Hall ISBN 0 321 64337 2 Suarchyvuotas originalas 2017 12 31 Nuoroda tikrinta 2014 06 13 a href wiki C5 A0ablonas Cite book title Sablonas Cite book cite book a CS1 prieziura multiple names authors list link Barton Matt 2007 02 23 The History of Computer Role Playing Games Part 1 The Early Years 1980 1983 Gamasutra Nuoroda tikrinta 2010 09 05 Barton Matt 2008 Dungeons amp Desktops The History of Computer Role Playing Games A K Peters Ltd ISBN 1 56881 411 9 Nuoroda tikrinta 2010 09 08 NuorodosVikiteka Kompiuteriniai vaidmenu zaidimai vaizdine ir garsine medziagaCRPG istorija I dalis Gamasutra anglu k CRPG istorija II dalis Gamasutra anglu k CRPG istorija III dalis Gamasutra anglu k Apie vakarietiskus RPG Archyvuota kopija 2020 04 24 is Wayback Machine projekto MobyGames anglu k Apie rytietiskus RPG Archyvuota kopija 2012 08 16 is Wayback Machine projekto MobyGames anglu k Sis straipsnis įtrauktas į Vertingu straipsniu kategorija Sis straipsnis yra tapes savaites straipsniu

Naujausi straipsniai
  • Liepa 17, 2025

    Epiolmekų raštas

  • Liepa 17, 2025

    Elena Apolonija Masalskaitė

  • Liepa 17, 2025

    Eleonoros sakalas

  • Liepa 17, 2025

    Elektros skaitiklis

  • Liepa 17, 2025

    Elektrokardiograma

www.NiNa.Az - Studija

    Susisiekite
    Kalbos
    Susisiekite su mumis
    DMCA Sitemap
    © 2019 nina.az - Visos teisės saugomos.
    Autorių teisės: Dadash Mammadov
    Nemokama svetainė, kurioje galima dalytis duomenimis ir failais iš viso pasaulio.
    Viršuje