Stalo vaidmenų žaidimas tai vaidmenų žaidimų tipas kurio metu žaidimo dalyviai veikėjų už kuriuos žaidžia veiksmus nusak
Stalo vaidmenų žaidimas

Stalo vaidmenų žaidimas – tai vaidmenų žaidimų tipas, kurio metu žaidimo dalyviai veikėjų, už kuriuos žaidžia, veiksmus nusako atpasakodami žodžiais, t. y. kalbėdami. Veikėjų veiksmai yra atliekami atsižvelgiant į jo charakteristikas, o veiksmų sėkmė ar nesėkmė nustatoma pagal tam tikrą taisyklių ar susitarimų sistemą. Žaidėjai, nustatytų taisyklių ribose, gali improvizuoti žaidimo eigoje – jų veiksmai tiesiogiai veikia žaidimo eigą ir baigtį.
Žaidimo eiga
Daugumoje žaidimų specialiai paskirtas žaidėjas, paprastai vadinamas žaidimo meistru (GM – angliškas trumpinys ar ŽM – lietuviškas), nuperka arba parengia taisyklių rinkinį ir išgalvotą aplinką, kurioje kiekvienas žaidėjas atlieka vieno veikėjo vaidmenį. ŽM aprašo žaidimo pasaulį ir jo gyventojus; kiti žaidėjai aprašo numatomus savo veikėjų veiksmus, o ŽM aprašo rezultatus. Kai kuriuos rezultatus nustato žaidimo sistema, o kai kuriuos pasirenka ŽM. Šis modelis buvo sukurtas pirmajame išleistame vaidmenų žaidime „Dungeons & Dragons“ (Požemiai ir drakonai), tačiau jis nėra universalus visiems stalo vaidmenų žaidimams.
Žaidimai gali būti neribotos trukmės – nuo vieno trumpo užsiėmimo (paprastai trunkančio kelias valandas) iki daugybės pasikartojančių užsiėmimų, kurie gali tęstis ne vienerius metus, o žaidėjų ir personažų sudėtis gali keistis. Žaidimas dažnai būna epizodinis ir orientuotas į misiją, kai sprendžiami įvairūs uždaviniai, kurių kulminacija yra galutinis galvosūkis arba priešas, kurį reikia įveikti. Kelios misijos, kurias žaidžia tie patys veikėjai, gali būti susijusios tarpusavyje, o jų siužetinė arka gali būti vis sudėtingesnė. Tikslus žaidimo tonas, struktūra, tempas ir pabaiga (jei tokia yra) skiriasi priklausomai nuo žaidėjų poreikių ir pageidavimų.
Pirmojo užsiėmimo metu žaidėjai paprastai susikuria veikėjus, kurių vaidmenis atliks žaidime. Be to, veikėjo lape jie ne tik papildo veikėjo asmeninę istoriją ir praeitį, bet ir priskiria veikėjui skaitinius statistinius duomenis, kurie vėliau bus naudojami nustatant žaidimo įvykių baigtį. Kartu šie užrašai pasakoja žaidėjui apie jo veikėją ir minėto veikėjo vietą žaidimo pasaulyje. Daugelyje žaidimų sistemų veikėjai žaidimo eigoje (arba per kelis žaidimus) gali padidinti savo statistiką.
Tada ŽM pradeda žaidimą pristatydamas ir apibūdindamas aplinką ir veikėjus. Specifiniuose stalo vaidmenų (RPG) žaidimuose ŽM vaidmuo gali turėti unikalų pavadinimą, pavyzdžiui, „Dungeon Master“ (Požemių meistras) žaidime „Dungeons & Dragons“, „Referee“ (Teisėjas) visuose „“ žaidimuose arba „Storyteller“ (Pasakotojas) „Storytelling System“ žaidimuose. Šis metodas dažnai naudojamas siekiant užtikrinti, kad visi žaidėjai dalyvautų kuriant įdomią situaciją ir kad būtų išvengta ŽM patiriamų interesų konfliktų sisteminiu lygmeniu.
Žaidėjai apibūdina savo veikėjų veiksmus, o ŽM atsako aprašydamas tų veiksmų rezultatus. Paprastai šiuos rezultatus lemia aplinka ir ŽM sveikas protas, dauguma veiksmų yra paprasti ir iš karto sėkmingi. Pavyzdžiui, jei žaidėjas liepia savo veikėjui apžiūrėti kambarį, ŽM aprašo kambarį; jei jo veikėjas išeina, ŽM aprašo viską, su kuo jis susiduria už kambario ribų.
Kai kurių veiksmų rezultatus lemia žaidimo taisyklės. Pavyzdžiui, apžiūrinėdamas kambarį veikėjas gali pastebėti arba nepastebėti svarbų daiktą ar slaptas duris, priklausomai nuo veikėjo suvokimo galių. Nustatant rezultatą paprastai reikia mesti kauliukus ir rezultatą pakoreguoti atsižvelgiant į veikėjo statistiką ir aplinkos veiksnius, kad būtų galima nustatyti, ar veiksmas buvo sėkmingas. Paprastai kuo aukštesnis veikėjo tam tikros savybės rezultatas, tuo didesnė sėkmės tikimybė. Yra alternatyvių žaidimo sistemų, kuriose nėra kauliukų arba naudojamos alternatyvios atsitiktinumo nustatymo formos, pavyzdžiui, kortų kaladė ar Jenga bokštas.
Stalo RPG aplinkoje žaidėjų personažai turi įveikti iššūkius, pavyzdžiui, spąstus, kurių reikia išvengti, valdovus, kuriuos reikia pamėgdžioti, arba priešininkus, su kuriais reikia kovoti. Daugelyje žaidimo sesijų yra galvosūkių sprendimo, derybų, gaudynių ir kovų momentų. Dažnai tenka bendrauti su ne žaidėjų veikėjais, kitais žaidimo pasaulio gyventojais, kuriuos vaidina ŽM. Daugumoje žaidimų visa žaidimo aplinka laikoma paslaptyje, tačiau kai kurios plačios žaidimo pasaulio detalės paprastai pateikiamos žaidėjams.
Stalo RPG žaidimai dažnai vyksta kaip radijo drama: vaidinama tik žodinė vaidmens dalis. Stalo RPG žaidimuose ne visada vaidinama pažodžiui, o žaidėjai ne visada kalba tik už savo veikėją. Vietoj to, žaidėjai vaidina savo vaidmenį nuspręsdami ir aprašydami, kokius veiksmus jų veikėjai atliks pagal žaidimo taisykles.
Istorija
Ankstyvieji vaidmenų žaidimai
Stalo vaidmenų žaidimų ištakos yra karo žaidimai, kurių šaknys siekia senovinius strateginius žaidimus, visų pirma šachmatus ir jų pirmtaką . Nuo XVIII a. pabaigos iki XIX a. šachmatų variantai virto šiuolaikiniais karo žaidimais, ypač „“. Praėjus daugiau nei šimtmečiui, 1971 m. išleistas karo žaidimas „“ galiausiai tapo „Dungeons & Dragons“ pagrindu.
Pasak RPG dizainerio , šachmatus galima paversti vaidmenų žaidimu, jei šachmatų figūroms, pavyzdžiui, karaliui, damai, bokštams, raiteliams ar pėstininkams, suteikiami vardai, o sprendimai priimami remiantis jų motyvacija. Pasak J.Wick, „Dungeons & Dragons“ buvo „sudėtingas, įmantrus ir komplikuotas kovų imitavimo stalo žaidimas, kurį žmonės paversdavo vaidmenų žaidimu“, lygiai taip pat, kaip šachmatų figūrai „suteikiamas motyvas“.
Vaidmenų prisiėmimas buvo pagrindinė tema kai kuriuose XX a. pradžios užsiėmimuose, pavyzdžiui, žaidime „“, inscenizuotuose teismo procesuose, įstatymų leidybos modeliuose ir „teatro žaidimuose“. XX a. septintajame dešimtmetyje istorinių rekonstruktorių grupės, tokios kaip „The Sealed Knot“ ir „Society for Creative Anachronism“, pradėjo rengti „kūrybinės istorijos“ rekonstrukcijas, į kurias buvo įvesta maginės fantastikos elementų, o septintajame dešimtmetyje buvo sukurti fantastiniai karo žaidimai, įkvėpti kalavijo ir burtų literatūros, kuriuose kiekvienas žaidėjas valdė tik vieną vienetą, arba „personažą“. Ankstesnė vaidmenų žaidimų tradicija buvo sujungta su taisyklėmis pagrįstu personažo vaizdavimu karo žaidimuose ir taip atsirado pirmieji vaidmenų žaidimai.
1974 m. ir sukurtas ir Gygax kompanijos, „“, išleistas žaidimas „Dungeons & Dragons“ buvo pirmasis komerciškai prieinamas vaidmenų žaidimas, nors tuo metu, kai buvo išspausdintas pirmą kartą, jis buvo reklamuojamas kaip nišinis karo žaidimų produktas. 1974 m. Gygax tikėjosi iš viso parduoti apie 50 000 kopijų grynai mėgėjų rinkai. Įsitvirtinęs mažose parduotuvėse, žaidimas susikūrė stiprią ir ilgalaikę gerbėjų bazę, kuri skyrėsi nuo tipiškų karo žaidimų žaidėjų. Iki pirmojo didesnio perspausdinimo, 1977 m., „Dungeons & Dragons“ buvo perorientuotas į vaidmenų žaidimą, kad būtų atskirtas nuo tipinio karo žaidimo.
Vienas pirmųjų originalių vaidmenų žaidimų buvo „“ (Žiedlapių sosto imperija), pirmą kartą išleistas 1974 m., tais pačiais metais kaip ir „Dungeons & Dragons“. Jame buvo pristatytas išgalvotas Tėkumelio pasaulis, kuriam įtakos turėjo indėnų, Artimųjų Rytų, Egipto ir Mezoamerikos mitologija. Jame taip pat buvo pristatyta žaidimo mechanika. Pasak kūrėjo M.A.R.Barker, „taip imituojamas „laimingas pataikymas“ į gyvybiškai svarbų organą“. Žaidimas padarė įtaką ir paliko įspūdį Arneson ir Gygax ir TSR perleido „Žiedlapių sosto imperiją“ (Empire of the Petal Throne) 1975 m. Šį žaidimą išleido, kaip atskirą žaidimą, o ne kaip originalių „D&D“ taisyklių papildymą.
Kitas ankstyvasis žaidimas buvo sukurtas „“, kurį 1977 m. pirmą kartą išleido „“. Iš pradžių tai turėjo būti sistema, skirta žaisti bendrinius mokslinės fantastikos nuotykius kosminės operos tema (ta pačia prasme, kaip ir „Dungeons & Dragons“ buvo sistema, skirta bendriems maginės fantastikos nuotykiams), tačiau taisyklių priedas, pavadintas „Trečiąja imperija“, stipriai susitapatino su pačiu žaidimu. Laikui bėgant šio žaidimų pasaulio pokyčiai, ypač susiję su „Penktuoju pasienio karu“, aprašytu „“ (Keliautojų pagalbos draugijos žurnale), tikriausiai yra pirmasis žaidimo istorijos kitimo laike panaudojimas vaidmenų žaidime.
Nuo 9 dešimtmečio vidurio iki dešimto dešimtmečio pradžios: žaidimo pasaulių ir sistemų įvairovė
Iki 1980-ųjų vidurio kiekvienas žaidimas buvo susietas su konkrečia žaidimo aplinka: jei žaidėjas norėjo žaisti mokslinės fantastikos žaidimą ir maginės fantastikos žaidimą, jis turėjo išmokti dvi žaidimo sistemas. „“ buvo bandoma leisti žaisti skirtingų žanrų žaidimus pagal „“ (1978) ir „“ (1975) taisykles, tačiau neaiškios taisyklės liko beveik nepanaudotos. Tuo tarpu „Call of Cthulhu“ ir „Paranoia“ siūlė kitokią vaidmenų žaidimo patirtį, kurioje grupės žaidimo siužetinė arka vestų į mirtį ir (arba) beprotybę, arba būtų tikimasi komiškos priešpriešos pačioje grupėje ir būtų laikomasi „tamsiai humoristinės ateities“ koncepcijos. Superherojų sistema (), pirmą kartą pristatyta žaidime „“ (1981 m.), taip pat buvo naudojama žaidimuose „“ (1984 m.), „“ (1985 m.) ir kituose. „“ 1986 m. išleido „GURPS“ (Generic Universal Roleplaying System – bendrinė universali vaidmenų žaidimo sistema). Tuo pat metu žaidimai, kuriuose buvo naudojami įvairių autorių pasauliai, tokie kaip „Žvaigždžių kelias“, „DC herojai“, „Marvel visata“ ar „Žiedų valdovo Viduržemė“, išplėtė stalo žaidimų galimybes. Tokiuose žaidimuose, kaip GURPS ir Chempions, veikėjai buvo kuriami naudojant taškų pirkimo sistemas. Vėliau pasirodė „Vampire: The Masquerade“ ir panašūs žaidimai, kuriuose pasakojimas, siužetas ir veikėjų kūrimas buvo svarbesni už taisykles ir kovą.
Dėl žaidimo sėkmės terminas „Dungeons & Dragons“ kartais vartojamas kaip bendrinis fantastinių vaidmenų žaidimų terminas. „“ ėmėsi teisinių veiksmų, kad jos prekės ženklas netaptų bendriniu pavadinimu . 1980-aisiais dėl „Dungeons & Dragons“ kilo ginčai, kai žaidimo priešininkai, tokie kaip , teigė, kad jis sukelia neigiamą dvasinį ir psichologinį poveikį. Moksliniai tyrimai šiuos teiginius paneigė. Kai kurie pedagogai palaiko vaidmenų žaidimus kaip sveiką būdą tobulinti skaitymo ir aritmetikos įgūdžius. Nors vaidmenų žaidimai buvo visuotinai priimti visuomenėje, juos vis dar prieštaringai vertina kai kurios religineės organizacijos. Šis įsitikinimas ar požiūris anaiptol nėra visuotinis tarp religinių organizacijų, rinkoje yra tikėjimu pagrįstų vaidmenų žaidimų ir tikinčiųjų vaidmenų žaidėjų, kurie nesutinka, kad šie žaidimai yra moraliai ydingi ar okultinio pobūdžio.
Dešimto dešimtmečio vidurys ir pabaiga: populiarumo nuosmukis
Konkurencija su vaidmenų vaizdo žaidimais ir kolekcinių kortų žaidimais lėmė stalo vaidmenų žaidimų pramonės nuosmukį. Nepaisant to, daug vaidmenų žaidimų ir toliau leidžiami, nors rinka išlieka nišinė, o populiariausių žaidimų per metus parduodama vos keli tūkstančiai egzempliorių. Vaidmenų žaidimai pasiekė pusiausvyros tašką ir ieško naujos gyvybės bandydami pritraukti platesnę auditoriją. Finansinių sunkumų turėjusią rinkos lyderę „“, kuri patyrė finansinių nesėkmių dėl perteklinės gamybos, galiausiai įsigijo „“. Kad geriau susidorotų su vaidmenų žaidimų ekonomika, jie įvedė naują režimą, leidžiantį kitoms bendrovėms leisti su D&D suderinamus priedus. Tuo tarpu internete atsirado savarankiškos vaidmenų žaidimo bendruomenės, tyrinėjančios vaidmenų žaidimus ir plėtojančios keletą vaidmenų žaidimų teorijos formų, pavyzdžiui, . Pastaruoju metu taisyklių naujovės buvo derinamos su literatūriniais metodais, kuriant tokius žaidimus kaip „“ ir „“, kuriuose remiamasi žaidėjų indėliu, siekiant sustiprinti moralinį veiksnumą atsirandančio pasakojimo procese.
21 a. pirmas dešimtmetis: augimas
2000-aisiais atsirado keturi svarbūs reiškiniai: laisvosios žaidimų licencijos, galimybė savarankiškai leisti žaidimus internetu, naratyvizmo suklestėjimas ir „senosios mokyklos“ žaidimai.
2000 m. „“ „Dungeons & Dragons“ prekės ženklo vadovas pristatė politiką, pagal kurią kitos kompanijos galėjo skelbti su D&D suderinamą medžiagą pagal atvirąją žaidimų licenciją (OGL). Jis buvo nusivylęs, kad žaidimo papildymų pardavimai ilgainiui gerokai sumažėjo, palyginti su pagrindinėmis knygomis, reikalingomis žaidimui žaisti. Tokia sistema išskaidytų žaidimo papildymo išlaidas ir padidintų pagrindinių knygų, kurias galėjo leisti tik „WotC“, pardavimus. Naujosios D&D taisyklės tapo žinomos kaip , buvo išleistas sistemos informacinis dokumentas (OGL), kuriame buvo pateiktos visos taisyklės, reikalingos papildymui parašyti arba vienkartiniam žaidimui vykdyti, tačiau nebuvo personažo tobulinimo taisyklių, reikalingų ilgalaikiam žaidimui. Atvirų žaidimų judėjimas ir 3/3.5 D&D leidimas (2000 m., 2003 m.) sulaukė didelės sėkmės, ir nors šis žingsnis buvo kritikuojamas, maždaug iki 2008 m. buvo išleista daugybė d20 sistemos žaidimų.
Tuo pat metu interneto plėtra leidžia subręsti mėgėjiškiems projektams. Nemažai projektų sulaukia žmonių bendruomenės, kurios dalyvauja kuriant ir populiarinant šiuos žaidimus, dėmesio; kartais tai baigiasi profesionalia publikacija. Nepriklausomų žaidimų rinka auga. Skaitmeninės leidybos plėtra, ypač per užsakomosios spaudos platformą „“, leidžia gerokai paįvairinti pasiūlą. Tai lemia dar didesnį rinkos susiskaidymą.
Galiausiai internetas taip pat suteikia galimybę keistis idėjomis. Nepriklausomoje bendruomenėje daug autorių svarsto apie žaidimų mechanizmus (žaidimo dizainą, žaidimo eigą). Juos ypač domina žaidėjų „kūrybinė darbotvarkė“. Šiuo požiūriu sukurti vaidmenų žaidimai dažnai apibūdinami kaip „naratyviniai“ arba „naratyvistiniai“. Šie žaidimai paprastai leidžia rengti trumpas, maždaug dviejų valandų trukmės, sesijas, be jokio pasiruošimo ir puikiai tinka pirmosios kartos vaidmenų žaidėjams, kurie yra keturiasdešimtmečiai ir penkiasdešimtmečiai, aktyvūs, dažnai gyvena šeimyninį gyvenimą ir nebegali skirti tiek daug laiko žaidimui.
2008 m. išleistas 4-asis „Dungeons & Dragons“ leidimas yra aiškiai skirtas pritraukti vaizdo žaidimų žaidėjus.
Antroje 2000-ųjų pusėje pasirodė „Dungeons & Dragons“ „retro klonai“, t. y. žaidimai, įkvėpti pirmųjų žaidimo versijų ar net jomis paremti, tačiau jas supaprastinantys. Šių žaidimų rinkodarą skatino OGL licencija, kuri skatino kūrybiškumą, susijusį su D&D žaidimu, ir mažino plagijavimo sąvoką. Šis judėjimas vadinamas „senosios mokyklos“ arba OSR (angl. old school revival). Be nostalgiško aspekto ir „sugrįžimo“ prie žaidimų „durys, pabaisa, lobis“ (PMT), šiuose žaidimuose akcentuojamos paprastos taisyklės ir didelė žaidėjų laisvė: jei žaidėjas nori ką nors padaryti, jis tai pareiškia, o žaidimo vadovas priima rezultatą, jei žaidėjas įtikina, arba improvizuoja taisyklę. Pastarasis punktas – „valdymas, o ne taisyklės“ arba „žaidėjų įgūdžiai, o ne charakterio gebėjimai“ – yra būdingas kai kuriems senosios mokyklos atstovams.
21 a. antras dešimtmetis – dabartis: žaidimų populiarumo bumas
2000-ųjų pabaigoje atsirado naujas finansavimo būdas – dalyvaujamasis finansavimas arba sutelktinis finansavimas . Nemažai vaidmenų žaidimų pasitelkė sutelktinį finansavimą, o finansavimo kampanijos pasiekė stulbinančias sumas: 2016 m. kovo mėn. surinkta 1,3 mln. dolerių už „7th Sea 2d edition“ taisyklių publikavimą per „Kickstarter“ platformą.
2012 m. sausį „“ paskelbė, kad kuriamas naujas žaidimo leidimas, tuo metu vadintas „D&D Next“. Priešingai nei ankstesni žaidimo leidimai, „D&D Next“ buvo kuriamas iš dalies per viešus atvirus žaidimo bandymus. 2012 m. renginyje „Dungeons & Dragons Experience“ debiutavo ankstyvoji naujojo leidimo versija, kurioje dalyvavo apie 500 gerbėjų. 2012 m. gegužės 24 d. prasidėjo vieši žaidimo bandymai, o 2013 m. rugsėjo 20 d. buvo išleistas galutinis žaidimo bandymų paketas. Penktojo leidimo pagrindinės taisyklės, nemokamas PDF failas, kuriame yra visos žaidimo taisyklės ir žaidėjų bei ŽM turinio iš pagrindinių taisyklių knygų dalis, buvo išleistas 2014 m. liepos 3 d. „Dungeons and Dragons“ 5-oji taisyklių karta susilaukė didelio žaidėjų palankumo ir šiuo metu yra populiariausia RPG sistema pasaulyje.
Per keturiasdešimt metų šis žanras nuo kelių mėgėjų ir smulkių leidėjų išaugo iki ekonomiškai reikšmingos žaidimų pramonės dalies. Smulkiųjų verslininkų dalyvavimas tebėra didelis, o didesni projektai pritraukė kelis milijonus žaidėjų visame pasaulyje. Stambūs leidėjai, kaip „Wizard of the Coast“ nuolat leidžia taisyklių papildymus, kai smulkesni paprastai renkasi lėšų rinkimo platformas, tokias kaip „Kickstarter“. 2021 m. šioje platformoje surinkta 272 milijonai dolerių stalo vaidmenų žaidimams ir tai buvo 7-ieji augimo metai
Žaidimų sistemos
Vaidmenų žaidimo taisyklių rinkinys vadinamas žaidimo sistema, o pačios taisyklės – žaidimo mechanika. Nors yra žaidimų sistemų, kurios yra bendros daugeliui žaidimų, pvz., , daugelis žaidimų turi savo pačių sukurtą taisyklių sistemą. Žaidimo taisyklės lemia veikėjo veiksmų sėkmę ar nesėkmę arba sprendžia dėl pasikeitimų aplinkoje ar pačiuose veikėjuose. Daugelyje žaidimų sistemų naudojama pasvertoji statistika ir kauliukų metimai ar kiti atsitiktiniai elementai.
Kai kurios sistemos yra susijusios su žaidimo, kuriame jos naudojamos, aplinka arba su plačiu žanru, pavyzdžiui, moksline fantastika, magine fantastika ar siaubo žanru. Pavyzdžiui, „Dungeons & Dragons“ (maginė fantastika), „“ (specifinė mokslinės fantastikos aplinka) ir „Call of Cthulhu“ (aplinka, kurioje stipriai išreikštas Cthulu mitas). Taip pat egzistuoja universalios vaidmenų žaidimų sistemos, sukurtos siekiant sukurti taisyklių sistemą, kurią būtų galima pritaikyti bet kokiam žanrui. Pavyzdžiai: , ir GURPS. , paremta trečiuoju „Dungeons & Dragons“ leidimu, buvo naudojama daugelyje šiuolaikinių ar mokslinės fantastikos žaidimų, pavyzdžiui, „“ ir „“. Praktikoje dauguma universalių sistemų yra veiksmingesnės tam tikroms aplinkoms, galios lygiams ar žaidimo tipams.
Statistikos
Vaidmenų žaidimų personažai paprastai vaizduojami pagal tam tikrus statistinius duomenis. yra abstraktus matas, rodantis, kaip sėkmingai veikėjas gali atlikti tam tikras užduotis. Daugelyje žaidimų sistemų skiriami du pagrindiniai statistikos tipai: atributai (prigimtys) ir įgūdžiai. Kai kurios žaidimų sistemos, pavyzdžiui kaip, „“ ir „“, prie šių išteklių priskiria ir veikėjų motyvaciją. Šie pavadinimai ne visada sutampa skirtinguose žaidimuose – „įgūdis“ viename žaidime gali būti „talentas“ arba „gebėjimas“ kitame.
Atributai – tai statistiniai duomenys, kuriais pasižymi visi veikėjai: jėga, vikrumas ir intelektas yra įprasti pavyzdžiai. Jos dažniausiai vertinamos pagal skaitinę skalę, kad žaidėjas galėtų įvertinti veikėjo galimybes. Pavyzdžiui, veikėjo jėgos reitingas gali būti naudojamas nustatant, kokį veikėjas gali pakelti svorį.
Įgūdžiai – tai gebėjimai, kuriuos turi tik kai kurie veikėjai, pavyzdžiui, derybų, jodinėjimo ir šaudymo. Žaidimų sistemos dažnai apibrėžia įgūdžius, kurie atitinka žanrą. Pavyzdžiui, maginės fantastikos aplinkoje paprastai būna magijos įgūdžių, o mokslinės fantastikos aplinkoje gali būti kosminio laivo pilotavimo įgūdžių. Tačiau kai kurie įgūdžiai būdingi keliems žanrams: viduramžių sukčius ir Laukinių Vakarų nusikaltėlis gali puikiai mėtyti peilius, o įgūdis, pavadintas „diplomatija“, gali būti vienodai naudingas tiek senovės Romos patricijams, tiek XIX a. pramonės magnatams.
Personažo motyvai – tai dalykai, kuriais personažas tvirtai tiki. „“ dvasinės savybės, „“ įsitikinimai ir „“ šešėlio raktai – tokių motyvų pavyzdžiai. Jie gali atskleisti veikėjo saugomas paslaptis, turimus siekius arba kitus veikėjus, kurie jam rūpi.
Veikėjų kūrimas
Prieš pradėdami žaisti, žaidėjai susikuria arba pasirenka veikėją. Tai gali būti atliekama keliais būdais:
- pasirinkite iš kelių iš anksto nustatytų šablonų, kuriuos sukūrė žaidimo kūrėjas arba žaidimo meistras. Šis metodas naudojamas „“ ir keliuose „“ žaidimuose;
- sukurti veikėją naudojant plačias parinktis, pavyzdžiui, klasę ir rasę. Šis metodas ypač paplitęs maginės fantastikos žaidimuose, pavyzdžiui, „Dungeons & Dragons“ ir „“;
- taškų pirkimo sistema, dažnai naudojama universaliuose RPG žaidimuose, pavyzdžiui, „“ ir „GURPS“, žaidėjui skiria tam tikrą taškų skaičių, už kurį jis gali įsigyti veikėjo statistinių duomenų, kiekvienos statistikos kaina priklauso nuo numanomo jos veiksmingumo;
- laisvos formos veikėjo kūrimas, kai žaidėjas veikėjui priskiria statistinius duomenis taip, kaip jam atrodo tinkama;
- visiškai nekuriant veikėjo, kai žaidimuose, kuriuose veikėjo prigimtį ketinama atskleisti žaidžiant.
Žaidimo aplinka (pasaulis)
Kiekvienas žaidimas turi , kurioje gali vykti ir (susijusios nuotykių virtinės). Kampanijų aplinka, dar kitaip žaidimo pasaulis, paprastai yra skirta konkrečiam žaidimui (pvz., „Dungeons & Dragons“ žaidimo „“ aplinka), nors kai kurios aplinkos yra išleistos taip, kad jas būtų galima naudoti daugelyje žaidimų. Yra daugybė žaidimų pasaulių, kuriuos galima rasti tiek spausdintiniuose leidiniuose, tiek internete. Be išleistų žaidimų pasaulių, kuriuos galima įsigyti, daugelis žaidimų meistrų kuria savus.
Kampanijos aplinka yra beveik visų žanrų grožinės literatūros kūriniuose. Kadangi du ilgą laiką geriausiai parduodami vaidmenų žaidimai – „Dungeons & Dragons“ ir „“ – priklauso maginės fantastikos žanrui, maginė fantastika yra vienas dažniausiai žaidžiamų vaidmenų žaidimų žanrų. Nors vaidmenų žaidimų šaknys prasidėjo nuo maginės fantastikos, mokslinė fantastika buvo naudojama tokiuose žaidimuose kaip „Traveller“, siaubo fantastika suformavo „World of Darkness“ ir „Call of Cthulhu“ sistemų pagrindą, o „“ buvo paremtas šiuolaikiniais šnipų trileriais. Komiksų ir superherojų fantastikos žanrai buvo panaudoti tokiuose žaidimuose kaip .
Žaidimo aplinkos (pasaulio) dydis gali skirtis. Kampanijų aplinkoje, pavyzdžiui, pasaulyje, išsamiai aprašomos ištisos kosmologijos ir tūkstančius metų trunkančios laiko linijos, tuo tarpu tokiuose žaidimuose kaip „“ gali būti aprašoma tik viena tauta trumpame alternatyvios istorijos tarpsnyje, o kituose, pavyzdžiui, „“, aprašomas vienas miestas. Kai kuriose aplinkose pereinama iš vienos planetos į kitą ar laiko linijas, kartais turinčias savo žanrus. Pavyzdžiui, GURPS žaidimo „Begaliniai pasauliai“ veikėjai yra „Begalybės patrulio“ agentai, kurie keliauja į alternatyvius pasaulius, kai kuriuose iš jų yra ne tik mokslinės fantastikos, bet ir maginės fantastikos ar stimpanko elementų.
Keliuose žaidimų sistemose keli žanrai buvo sujungti į vieną žaidimą. „Shadowrun“ sujungė maginę fantastiką ir kiberpanką, „“ naudojo maginės fantastikos ir stimpanko elementus, o „“ sujungė maginę fantastiką, mokslinę fantastiką, bulvarinio ir siaubo žanrų elementus. Tuo tarpu „“ sujungė kinų istorinę maginę fantastiką su kung fu veiksmo filmais ir distopine moksline fantastika.
Leidėjai
Didžiausia vaidmenų žaidimų leidėja yra „“, visiškai priklausanti „Hasbro“ dukterinė įmonė ir „Dungeons & Dragons“ leidėja. Kitos didelės bendrovės 2020–2021 m. buvo „“ („“, „“ ir kt.), „“ („Cyberpunk“), „“ („“), „“ („“) ir „“ (daugybė licencijuotų žaidimų), kaip skelbiama „Top 5 Roleplaying Games“ straipsniuose ir „DriveThruRPG“ geriausiai parduodamų žaidimų sąraše.
Dauguma vaidmenų žaidimų leidėjų yra privačios bendrovės ir neskelbia pardavimų duomenų, todėl tikslius skaičiavimus atlikti sunku. Nėra viešai prieinamų, sistemingų pardavimo vietų duomenų tyrimų, todėl tolesni vertinimai apsiriboja apytiksliu pramonės analitikų sutarimu.
2006 m. ne „Dungeons & Dragons“ stalo RPG žaidimų, esančių aukščiausiuose pardavimo lygiuose, paprastai buvo parduota nuo penkių iki dešimties tūkstančių vienetų. Dauguma komerciškai leidžiamų RPG yra mažos spaudos produktai, kurių parduota mažiau nei tūkstantis vienetų. Stalo vaidmenų žaidimuose aktyviai naudojama spausdinimo pagal užsakymą technologija, nes ji sumažina mažų tiražų išlaidas.
Verslo modeliai
Vaidmenų žaidimai kuriami pagal įvairius verslo modelius. Mažiausios įmonės yra vieno asmens įmonės, kurios leidžia žaidimus naudodamos spausdinimo pagal pareikalavimą ir elektroninių knygų technologijas. Daugumai šių bendrovių savo savininkų stalo vaidmenų žaidimų leidyba tėra antrinės pajamos. Daugelis šių įmonių samdo laisvai samdomus darbuotojus, tačiau kai kurios jų to nedaro; jų savininkai patys užbaigia visus produkto gamybos aspektus. Didesnės įmonės gali turėti nedidelį biuro personalą, kuris rūpinasi leidyba, prekės ženklo kūrimu ir laisvai samdomų darbuotojų darbu. Vadovaujami kūrėjo ir (arba) vadybininko, laisvai samdomi darbuotojai pagal pagrindinį planą sukuria didžiąją dalį žaidimų linijos turinio. Galiausiai kelios stambios bendrovės (pavyzdžiui, „“ ir „“) turi savo rašytojus ir dizainerius.
Standartinis sėkmingų žaidimų verslo modelis remiasi keliais pardavimo būdais:
- pagal vadinamąjį trijų pakopų platinimo modelį bendrovė parduoda produktus platintojams, kurie savo ruožtu parduoda produktus mažmenininkams, o šie – klientams. Šis būdas tradiciškai skirstomas į mėgėjišką prekybą (juo naudojasi dauguma spausdintinių žaidimų leidėjų) ir knygų prekybą (jis perspektyvus mažesniam skaičiui bendrovių, galinčių absorbuoti grąžinimus ir užtikrinti pakankamai didelius tiražus). Pramonės atstovai sutaria, kad mėgėjiškų žaidimų mažmeninė prekyba labai sumažėjo, o mėgėjiškų žaidimų pardavimų balansas persikėlė nuo RPG prie ir kolekcinių kortų žaidimų.
- tiesioginis pardavimas internetu, per internetinę mažmeninę parduotuvę arba per bendrovės elektrinę parduotuvę.
- elektroninis pardavimas ir platinimas, kai nėra jokio fizinio produkto (elektroninės knygos) arba per POD (spausdinimas pagal pareikalavimą) paslaugą. Kadaise ši pardavimo forma buvo skirta tik mažoms bendrovėms, dabar ją taiko įvairaus dydžio leidėjai.
- dalyvavimas suvažiavimuose ir renginiuose; tai ypač paplitę tarp gyvų žaidimų.
Paprastai RPG leidėjai gyvavuoja labai ilgas, kai jiems pavyksta sukurti pirmąjį sėkmingą žaidimą. Pradinė „Dungeons & Dragons“ leidėja „“ buvo nepriklausoma įmonė iki 1997 m., kol ją įsigijo „Wizards of the Coast“, kurią 1999 m. įsigijo „Hasbro“. Daugelis „TSR“ įmonės darbuotojų ir toliau veikia kaip nepriklausomi leidėjai. Siekiant tęstinumo ir produktyvumo, pagrindinė leidėjo dizainerių grupė dažnai lieka naujoje bendrovėje, nors po tokių susijungimų ir įsigijimų dažnai atleidžiama iš darbo. Pavyzdžiui, „Wizards of the Coast“ patyrė daugybę atleidimų po to, kai įsigijo „“, ir po to, kai ją pačią įsigijo „Hasbro“.
Nepriklausomi leidėjai
„Nepriklausomus“ žaidimus kuria nepriklausoma žaidimų bendruomenė arba asmenys, kurie gali tapatintis arba nesitapatinti su šia bendruomene. Paprastai jie leidžiami savarankiškai arba juos leidžia kolektyvinė mažų leidėjų grupė. Nepriklausoma vaidmenų žaidimų bendruomenė dažnai gamina charakteringus ir savitus žaidimus. Kai kurie nepriklausomi leidėjai dažnai atsisako trijų pakopų platinimo modelio ir pardavinėja tiesiogiai internete ir konferencijose arba tiesiogiai parduotuvėse, tačiau daugelis naudojasi platinimo paslaugomis. Riba tarp „nepriklausomų“ ir „pagrindinių“ leidėjų geriausiu atveju yra miglota. Įvairūs apibrėžimai reikalauja, kad komerciniai, dizaino ar koncepciniai žaidimo elementai išliktų kūrėjo kontrolėje, arba kad žaidimas būtų kuriamas ne korporacijos aplinkoje, arba būtų platinamas nepriklausomai nuo tripakopės mažmeninės prekybos struktūros.
Stalo vaidmenų žaidimai Lietuvoje
Lietuvoje vaidmenų žaidimai fantastų klubuose populiarūs jau ne vieną dešimtį metų. Pagrindiniai fantastų klubai, kuriuose žaidžiami stalo vaidmenų žaidimai: Vilniuje – „Lauretaur“, Kaune – „Feniksas“. Vilniuje rengiami vaidmenų žaidimų turnyrai „PGR fiestos“, organizuojami žaidimai naujokams "Stalo žaidimai Eu", "Rikis" ir "Game Inn" klubuose.
1992 m. spalio mėn. išleistos pirmojo lietuviško vaidmenų žaidimo „Kariai ir magai“ taisyklės. Parengė K. Beitas, redaktorius G. Beresnevičius. 1994−1996 m. K. Beitas paruošė II kartos papildytas ir išplėstas taisykles. 2003 m. A. Urbanavičius, perėmęs K. Beito surinktą medžiagą, paruošė III kartos taisykles. 2005 m. buvo paruoštas ir „Lengvas taisyklių rinkinys“, skirtas pradedantiems žaidėjams. 2008 m. ėmė veikti „Kariams ir magams“ bei kitiems vaidmenų žaidimas skirta svetainė.
Išnašos
- Kim, John. „"Narrative" or "Tabletop" RPGs“. Suarchyvuotas originalas 2008-08-29. Nuoroda tikrinta 2017-10-10.
- „Game Master“. TV Tropes. Nuoroda tikrinta 3 May 2021.
- Gilbert, Zora (11 May 2020). „5 Low-Prep, GMless Games to Play from Far Away“. Sidequest (amerikiečių anglų). Nuoroda tikrinta 3 May 2021.
- Review of Dread, rpgnet
- Grouling, Jennifer (2010). The Creation of Narrative in Tabletop Role-Playing Games. McFarland & Company. pp. 6. ISBN 978-0-7864-4451-9. „As suggested by the name, TRPGs are played face-to-face (around a table, most likely), and involve players 'acting out' a role. This acting is not always literal. Players do not arrive in costume or speak exclusively in-character – something that differentiates TRPGs from live-action role-playing games (LARPs). Instead, players develop characters based on certain rules and are responsible for deciding what those characters do over the course of the game.“
- Davidson, Henry A. (10 October 2012). A Short History of Chess. ISBN 9780307828293.
- Jon Peterson (2012), Playing at the World: A History of Simulating Wars, People and Fantastic Adventures, from Chess to Role-Playing Games
- Brief History of Wargaming Archyvuota kopija 14 gegužės 2003 iš Wayback Machine projekto., University of Virginia
- , Chess is not an RPG: The Illusion of Game Balance Archyvuota kopija 2021-08-13 iš Wayback Machine projekto., John Wick Presents (1 October 2014)
- (1994). „Role-Playing Games: An Overview“. RPGnet. Nuoroda tikrinta 1 September 2006.
- „Where we've been and where we're going“.: „Generation 1“ games
- Laycock, Joseph (12 February 2015). „Chapter 1: The Birth of Fantasy Role-Playing Games“. Dangerous Games: What the Moral Panic over Role-Playing Games Says about Play, Religion, and Imagined Worlds. University of California Press. pp. 31–50. ISBN 978-0520960565.
- Sacco, Ciro Alessandro (4 March 2004). „The Ultimate Interview with Gary Gygax“. Atlas of Adventure. Suarchyvuotas originalas 30 May 2004.
- „What Is a 'Role-Playing Game' Anyway?“. Wired. 25 December 2020. Nuoroda tikrinta 25 December 2020.
- Gilsdorf, Ethan (20 March 2012). „Gamers Mourn "Lost Tolkien" M.A.R. Barker“. Wired. Nuoroda tikrinta 15 June 2020 – via www.wired.com.
- Slack, Andy (4 April 2012). „Review: Empire of the Petal Throne“. Halfway Station. Nuoroda tikrinta 28 January 2017.
- M.A.R. Barker, Empire of the Petal Throne, p34.
- „The History of TSR“. . Suarchyvuotas originalas 4 October 2008. Nuoroda tikrinta 20 August 2005.
- Appelcline, Shannon (2014). Designers and Dragons: the '70s. Evil Hat Productions. p. 160. ISBN 978-1-61317-075-5. „Metaplots generally advanced the plotline of an RPG setting through new publications. Uniquely, GDW explored both of these avenues in the late '70s.“
- TSR, Inc. v. Mayfair Games, Inc. Archyvuota kopija 2022-05-19 iš Wayback Machine projekto., No. 91 °C 0417 (1993).
- The Attacks on Roleplaying Games – originally from the Skeptical Inquirer
- Kestrel, Gwendolyn F.M. „Working Hard at Play“. New Horizons for Learning. Suarchyvuotas originalas 29 September 2006. Nuoroda tikrinta 7 July 2021.
- Christian Gamers Guild explaining that one may be Christian and a role-player at the same time
- „Dark Dungeons“, a comic tract portraying D&D as the „Filth of Satan“ and promoting
- The Watchman Expositor, volume 15, issue 6, 1998; Fantasy or Reality? – article denouncing role-playing games as cult activity [1]
- „Holy Lands Archyvuota kopija 2020-08-12 iš Wayback Machine projekto.“
- „Confessions of a D&D Addict“, an article refuting RPGs' occult nature
- Wizards of the Coast to acquire TSR], Ken Tidwell 1997 m. balandžio 10 d.
- « Dossier: le narrativisme », Jeu de rôle magazine, Promenons-nous dans les bois, no 18, mars 2012, p. 25-29 (ISSN 1964-423X).
- soner du, „Rétro-clones et quasi-clones“[2]
- Narbeuh „Le foulancement: une histoire française (1ère partie)“ [3]
- Morrus „7th Sea Hits ONE MILLION DOLLARS (AKA The Top 100+ RPG Kickstarters Ever!)“ [4]
- Gilsdorf, Ethan (9 January 2012). „Players Roll the Dice for Dungeons & Dragons Remake“. The New York Times. p. 2. Nuoroda tikrinta 9 January 2012.
- Ohannessian, Kevin (3 February 2012). „"Dungeons & Dragons Next" Creators Look To Simplicity, Open Development To Regain Lost Gamers“. Co.Create. Nuoroda tikrinta 30 August 2013.
- Mearls, Mike (25 April 2012). „Dungeons & Dragons Roleplaying Game Official Home Page - Article (News on D&D Next)“. Wizards.com. Suarchyvuotas originalas 20 July 2014.
- „Final Playtest Packet“. Wizards.com. 20 September 2012. Suarchyvuotas originalas 21 July 2014.
- „5E Basic Rules“. Wizards.com. 3 July 2014. Suarchyvuotas originalas 2014-08-21. Nuoroda tikrinta 20 August 2014.
- Drama Dice „The Most-Played Tabletop RPGs in 2021“ [5]
- Morrus „Tabletop Grows 13% On Kickstarter“ [6]
- TOP 5 ROLEPLAYING GAMES--FALL 2020, ICv2 [7]], 2021 09 14
- ICv2, TOP 5 ROLEPLAYING GAMES – SPRING 2021, [8], 2021 09 15
- DriveThryRPG, Top 100 Products [9], 2021 09 15
- Sullivan, Kate (9 November 2017). „Complete Guide to Small Press Publishing: The Good, The Bad, and The Ugly of Small Presses for Writers“. TCK Publishing (amerikiečių anglų). Nuoroda tikrinta 3 May 2021.
- „Kariai ir Magai“ svetainė
Autorius: www.NiNa.Az
Išleidimo data:
vikipedija, wiki, lietuvos, knyga, knygos, biblioteka, straipsnis, skaityti, atsisiųsti, nemokamai atsisiųsti, mp3, video, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, pictu, mobilusis, porn, telefonas, android, iOS, apple, mobile telefl, samsung, iPhone, xiomi, xiaomi, redmi, pornografija, honor, oppo, Nokia, Sonya, mi, pc, web, kompiuteris, Informacija apie Stalo vaidmenų žaidimas, Kas yra Stalo vaidmenų žaidimas? Ką reiškia Stalo vaidmenų žaidimas?
Stalo vaidmenu zaidimas tai vaidmenu zaidimu tipas kurio metu zaidimo dalyviai veikeju uz kuriuos zaidzia veiksmus nusako atpasakodami zodziais t y kalbedami Veikeju veiksmai yra atliekami atsizvelgiant į jo charakteristikas o veiksmu sekme ar nesekme nustatoma pagal tam tikra taisykliu ar susitarimu sistema Zaidejai nustatytu taisykliu ribose gali improvizuoti zaidimo eigoje ju veiksmai tiesiogiai veikia zaidimo eiga ir baigtį Stalo vaidmenu zaidimas taip vadinamas nes dazniausiai zaidziama sedint prie stalo Zaidimo eigaStalo vaidmenu zaidimo zaidejai 2009 m Berlyne vykusiame Burg Con konvente Zaidimu meistras kaireje sedi uz ZM ekrano Daugumoje zaidimu specialiai paskirtas zaidejas paprastai vadinamas zaidimo meistru GM angliskas trumpinys ar ZM lietuviskas nuperka arba parengia taisykliu rinkinį ir isgalvota aplinka kurioje kiekvienas zaidejas atlieka vieno veikejo vaidmenį ZM apraso zaidimo pasaulį ir jo gyventojus kiti zaidejai apraso numatomus savo veikeju veiksmus o ZM apraso rezultatus Kai kuriuos rezultatus nustato zaidimo sistema o kai kuriuos pasirenka ZM Sis modelis buvo sukurtas pirmajame isleistame vaidmenu zaidime Dungeons amp Dragons Pozemiai ir drakonai taciau jis nera universalus visiems stalo vaidmenu zaidimams Zaidimai gali buti neribotos trukmes nuo vieno trumpo uzsiemimo paprastai trunkancio kelias valandas iki daugybes pasikartojanciu uzsiemimu kurie gali testis ne vienerius metus o zaideju ir personazu sudetis gali keistis Zaidimas daznai buna epizodinis ir orientuotas į misija kai sprendziami įvairus uzdaviniai kuriu kulminacija yra galutinis galvosukis arba priesas kurį reikia įveikti Kelios misijos kurias zaidzia tie patys veikejai gali buti susijusios tarpusavyje o ju siuzetine arka gali buti vis sudetingesne Tikslus zaidimo tonas struktura tempas ir pabaiga jei tokia yra skiriasi priklausomai nuo zaideju poreikiu ir pageidavimu Pirmojo uzsiemimo metu zaidejai paprastai susikuria veikejus kuriu vaidmenis atliks zaidime Be to veikejo lape jie ne tik papildo veikejo asmenine istorija ir praeitį bet ir priskiria veikejui skaitinius statistinius duomenis kurie veliau bus naudojami nustatant zaidimo įvykiu baigtį Kartu sie uzrasai pasakoja zaidejui apie jo veikeja ir mineto veikejo vieta zaidimo pasaulyje Daugelyje zaidimu sistemu veikejai zaidimo eigoje arba per kelis zaidimus gali padidinti savo statistika Tada ZM pradeda zaidima pristatydamas ir apibudindamas aplinka ir veikejus Specifiniuose stalo vaidmenu RPG zaidimuose ZM vaidmuo gali tureti unikalu pavadinima pavyzdziui Dungeon Master Pozemiu meistras zaidime Dungeons amp Dragons Referee Teisejas visuose zaidimuose arba Storyteller Pasakotojas Storytelling System zaidimuose Sis metodas daznai naudojamas siekiant uztikrinti kad visi zaidejai dalyvautu kuriant įdomia situacija ir kad butu isvengta ZM patiriamu interesu konfliktu sisteminiu lygmeniu Zaidejai apibudina savo veikeju veiksmus o ZM atsako aprasydamas tu veiksmu rezultatus Paprastai siuos rezultatus lemia aplinka ir ZM sveikas protas dauguma veiksmu yra paprasti ir is karto sekmingi Pavyzdziui jei zaidejas liepia savo veikejui apziureti kambarį ZM apraso kambarį jei jo veikejas iseina ZM apraso viska su kuo jis susiduria uz kambario ribu Kai kuriu veiksmu rezultatus lemia zaidimo taisykles Pavyzdziui apziurinedamas kambarį veikejas gali pastebeti arba nepastebeti svarbu daikta ar slaptas duris priklausomai nuo veikejo suvokimo galiu Nustatant rezultata paprastai reikia mesti kauliukus ir rezultata pakoreguoti atsizvelgiant į veikejo statistika ir aplinkos veiksnius kad butu galima nustatyti ar veiksmas buvo sekmingas Paprastai kuo aukstesnis veikejo tam tikros savybes rezultatas tuo didesne sekmes tikimybe Yra alternatyviu zaidimo sistemu kuriose nera kauliuku arba naudojamos alternatyvios atsitiktinumo nustatymo formos pavyzdziui kortu kalade ar Jenga bokstas Stalo RPG aplinkoje zaideju personazai turi įveikti issukius pavyzdziui spastus kuriu reikia isvengti valdovus kuriuos reikia pamegdzioti arba priesininkus su kuriais reikia kovoti Daugelyje zaidimo sesiju yra galvosukiu sprendimo derybu gaudyniu ir kovu momentu Daznai tenka bendrauti su ne zaideju veikejais kitais zaidimo pasaulio gyventojais kuriuos vaidina ZM Daugumoje zaidimu visa zaidimo aplinka laikoma paslaptyje taciau kai kurios placios zaidimo pasaulio detales paprastai pateikiamos zaidejams Stalo RPG zaidimai daznai vyksta kaip radijo drama vaidinama tik zodine vaidmens dalis Stalo RPG zaidimuose ne visada vaidinama pazodziui o zaidejai ne visada kalba tik uz savo veikeja Vietoj to zaidejai vaidina savo vaidmenį nuspresdami ir aprasydami kokius veiksmus ju veikejai atliks pagal zaidimo taisykles Istorija pirmojo stalo vaidmenu zaidimo Dungeons amp Dragons bendraautorius pirmojo stalo vaidmenu zaidimo Dungeons amp Dragons bendraautorius Ankstyvieji vaidmenu zaidimai Stalo vaidmenu zaidimu istakos yra karo zaidimai kuriu saknys siekia senovinius strateginius zaidimus visu pirma sachmatus ir ju pirmtaka Nuo XVIII a pabaigos iki XIX a sachmatu variantai virto siuolaikiniais karo zaidimais ypac Praejus daugiau nei simtmeciui 1971 m isleistas karo zaidimas galiausiai tapo Dungeons amp Dragons pagrindu Pasak RPG dizainerio sachmatus galima paversti vaidmenu zaidimu jei sachmatu figuroms pavyzdziui karaliui damai bokstams raiteliams ar pestininkams suteikiami vardai o sprendimai priimami remiantis ju motyvacija Pasak J Wick Dungeons amp Dragons buvo sudetingas įmantrus ir komplikuotas kovu imitavimo stalo zaidimas kurį zmones paversdavo vaidmenu zaidimu lygiai taip pat kaip sachmatu figurai suteikiamas motyvas Vaidmenu prisiemimas buvo pagrindine tema kai kuriuose XX a pradzios uzsiemimuose pavyzdziui zaidime inscenizuotuose teismo procesuose įstatymu leidybos modeliuose ir teatro zaidimuose XX a septintajame desimtmetyje istoriniu rekonstruktoriu grupes tokios kaip The Sealed Knot ir Society for Creative Anachronism pradejo rengti kurybines istorijos rekonstrukcijas į kurias buvo įvesta magines fantastikos elementu o septintajame desimtmetyje buvo sukurti fantastiniai karo zaidimai įkvepti kalavijo ir burtu literaturos kuriuose kiekvienas zaidejas valde tik viena vieneta arba personaza Ankstesne vaidmenu zaidimu tradicija buvo sujungta su taisyklemis pagrįstu personazo vaizdavimu karo zaidimuose ir taip atsirado pirmieji vaidmenu zaidimai 1974 m ir sukurtas ir Gygax kompanijos isleistas zaidimas Dungeons amp Dragons buvo pirmasis komerciskai prieinamas vaidmenu zaidimas nors tuo metu kai buvo isspausdintas pirma karta jis buvo reklamuojamas kaip nisinis karo zaidimu produktas 1974 m Gygax tikejosi is viso parduoti apie 50 000 kopiju grynai megeju rinkai Įsitvirtines mazose parduotuvese zaidimas susikure stipria ir ilgalaike gerbeju baze kuri skyresi nuo tipisku karo zaidimu zaideju Iki pirmojo didesnio perspausdinimo 1977 m Dungeons amp Dragons buvo perorientuotas į vaidmenu zaidima kad butu atskirtas nuo tipinio karo zaidimo Vienas pirmuju originaliu vaidmenu zaidimu buvo Ziedlapiu sosto imperija pirma karta isleistas 1974 m tais paciais metais kaip ir Dungeons amp Dragons Jame buvo pristatytas isgalvotas Tekumelio pasaulis kuriam įtakos turejo indenu Artimuju Rytu Egipto ir Mezoamerikos mitologija Jame taip pat buvo pristatyta zaidimo mechanika Pasak kurejo M A R Barker taip imituojamas laimingas pataikymas į gyvybiskai svarbu organa Zaidimas padare įtaka ir paliko įspudį Arneson ir Gygax ir TSR perleido Ziedlapiu sosto imperija Empire of the Petal Throne 1975 m Sį zaidima isleido kaip atskira zaidima o ne kaip originaliu D amp D taisykliu papildyma Kitas ankstyvasis zaidimas buvo sukurtas kurį 1977 m pirma karta isleido Is pradziu tai turejo buti sistema skirta zaisti bendrinius mokslines fantastikos nuotykius kosmines operos tema ta pacia prasme kaip ir Dungeons amp Dragons buvo sistema skirta bendriems magines fantastikos nuotykiams taciau taisykliu priedas pavadintas Treciaja imperija stipriai susitapatino su paciu zaidimu Laikui begant sio zaidimu pasaulio pokyciai ypac susije su Penktuoju pasienio karu aprasytu Keliautoju pagalbos draugijos zurnale tikriausiai yra pirmasis zaidimo istorijos kitimo laike panaudojimas vaidmenu zaidime Nuo 9 desimtmecio vidurio iki desimto desimtmecio pradzios zaidimo pasauliu ir sistemu įvairove Iki 1980 uju vidurio kiekvienas zaidimas buvo susietas su konkrecia zaidimo aplinka jei zaidejas norejo zaisti mokslines fantastikos zaidima ir magines fantastikos zaidima jis turejo ismokti dvi zaidimo sistemas buvo bandoma leisti zaisti skirtingu zanru zaidimus pagal 1978 ir 1975 taisykles taciau neaiskios taisykles liko beveik nepanaudotos Tuo tarpu Call of Cthulhu ir Paranoia siule kitokia vaidmenu zaidimo patirtį kurioje grupes zaidimo siuzetine arka vestu į mirtį ir arba beprotybe arba butu tikimasi komiskos priespriesos pacioje grupeje ir butu laikomasi tamsiai humoristines ateities koncepcijos Superheroju sistema pirma karta pristatyta zaidime 1981 m taip pat buvo naudojama zaidimuose 1984 m 1985 m ir kituose 1986 m isleido GURPS Generic Universal Roleplaying System bendrine universali vaidmenu zaidimo sistema Tuo pat metu zaidimai kuriuose buvo naudojami įvairiu autoriu pasauliai tokie kaip Zvaigzdziu kelias DC herojai Marvel visata ar Ziedu valdovo Vidurzeme isplete stalo zaidimu galimybes Tokiuose zaidimuose kaip GURPS ir Chempions veikejai buvo kuriami naudojant tasku pirkimo sistemas Veliau pasirode Vampire The Masquerade ir panasus zaidimai kuriuose pasakojimas siuzetas ir veikeju kurimas buvo svarbesni uz taisykles ir kova Del zaidimo sekmes terminas Dungeons amp Dragons kartais vartojamas kaip bendrinis fantastiniu vaidmenu zaidimu terminas emesi teisiniu veiksmu kad jos prekes zenklas netaptu bendriniu pavadinimu 1980 aisiais del Dungeons amp Dragons kilo gincai kai zaidimo priesininkai tokie kaip teige kad jis sukelia neigiama dvasinį ir psichologinį poveikį Moksliniai tyrimai siuos teiginius paneige Kai kurie pedagogai palaiko vaidmenu zaidimus kaip sveika buda tobulinti skaitymo ir aritmetikos įgudzius Nors vaidmenu zaidimai buvo visuotinai priimti visuomeneje juos vis dar priestaringai vertina kai kurios religinees organizacijos Sis įsitikinimas ar poziuris anaiptol nera visuotinis tarp religiniu organizaciju rinkoje yra tikejimu pagrįstu vaidmenu zaidimu ir tikinciuju vaidmenu zaideju kurie nesutinka kad sie zaidimai yra moraliai ydingi ar okultinio pobudzio Desimto desimtmecio vidurys ir pabaiga populiarumo nuosmukis Konkurencija su vaidmenu vaizdo zaidimais ir kolekciniu kortu zaidimais leme stalo vaidmenu zaidimu pramones nuosmukį Nepaisant to daug vaidmenu zaidimu ir toliau leidziami nors rinka islieka nisine o populiariausiu zaidimu per metus parduodama vos keli tukstanciai egzemplioriu Vaidmenu zaidimai pasieke pusiausvyros taska ir iesko naujos gyvybes bandydami pritraukti platesne auditorija Finansiniu sunkumu turejusia rinkos lydere kuri patyre finansiniu nesekmiu del perteklines gamybos galiausiai įsigijo Kad geriau susidorotu su vaidmenu zaidimu ekonomika jie įvede nauja rezima leidziantį kitoms bendrovems leisti su D amp D suderinamus priedus Tuo tarpu internete atsirado savarankiskos vaidmenu zaidimo bendruomenes tyrinejancios vaidmenu zaidimus ir pletojancios keleta vaidmenu zaidimu teorijos formu pavyzdziui Pastaruoju metu taisykliu naujoves buvo derinamos su literaturiniais metodais kuriant tokius zaidimus kaip ir kuriuose remiamasi zaideju indeliu siekiant sustiprinti moralinį veiksnuma atsirandancio pasakojimo procese 21 a pirmas desimtmetis augimas 2000 aisiais atsirado keturi svarbus reiskiniai laisvosios zaidimu licencijos galimybe savarankiskai leisti zaidimus internetu naratyvizmo suklestejimas ir senosios mokyklos zaidimai 2000 m Dungeons amp Dragons prekes zenklo vadovas pristate politika pagal kuria kitos kompanijos galejo skelbti su D amp D suderinama medziaga pagal atviraja zaidimu licencija OGL Jis buvo nusivyles kad zaidimo papildymu pardavimai ilgainiui gerokai sumazejo palyginti su pagrindinemis knygomis reikalingomis zaidimui zaisti Tokia sistema isskaidytu zaidimo papildymo islaidas ir padidintu pagrindiniu knygu kurias galejo leisti tik WotC pardavimus Naujosios D amp D taisykles tapo zinomos kaip buvo isleistas sistemos informacinis dokumentas OGL kuriame buvo pateiktos visos taisykles reikalingos papildymui parasyti arba vienkartiniam zaidimui vykdyti taciau nebuvo personazo tobulinimo taisykliu reikalingu ilgalaikiam zaidimui Atviru zaidimu judejimas ir 3 3 5 D amp D leidimas 2000 m 2003 m sulauke dideles sekmes ir nors sis zingsnis buvo kritikuojamas mazdaug iki 2008 m buvo isleista daugybe d20 sistemos zaidimu Tuo pat metu interneto pletra leidzia subresti megejiskiems projektams Nemazai projektu sulaukia zmoniu bendruomenes kurios dalyvauja kuriant ir populiarinant siuos zaidimus demesio kartais tai baigiasi profesionalia publikacija Nepriklausomu zaidimu rinka auga Skaitmenines leidybos pletra ypac per uzsakomosios spaudos platforma leidzia gerokai paįvairinti pasiula Tai lemia dar didesnį rinkos susiskaidyma Galiausiai internetas taip pat suteikia galimybe keistis idejomis Nepriklausomoje bendruomeneje daug autoriu svarsto apie zaidimu mechanizmus zaidimo dizaina zaidimo eiga Juos ypac domina zaideju kurybine darbotvarke Siuo poziuriu sukurti vaidmenu zaidimai daznai apibudinami kaip naratyviniai arba naratyvistiniai Sie zaidimai paprastai leidzia rengti trumpas mazdaug dvieju valandu trukmes sesijas be jokio pasiruosimo ir puikiai tinka pirmosios kartos vaidmenu zaidejams kurie yra keturiasdesimtmeciai ir penkiasdesimtmeciai aktyvus daznai gyvena seimyninį gyvenima ir nebegali skirti tiek daug laiko zaidimui 2008 m isleistas 4 asis Dungeons amp Dragons leidimas yra aiskiai skirtas pritraukti vaizdo zaidimu zaidejus Antroje 2000 uju puseje pasirode Dungeons amp Dragons retro klonai t y zaidimai įkvepti pirmuju zaidimo versiju ar net jomis paremti taciau jas supaprastinantys Siu zaidimu rinkodara skatino OGL licencija kuri skatino kurybiskuma susijusį su D amp D zaidimu ir mazino plagijavimo savoka Sis judejimas vadinamas senosios mokyklos arba OSR angl old school revival Be nostalgisko aspekto ir sugrįzimo prie zaidimu durys pabaisa lobis PMT siuose zaidimuose akcentuojamos paprastos taisykles ir didele zaideju laisve jei zaidejas nori ka nors padaryti jis tai pareiskia o zaidimo vadovas priima rezultata jei zaidejas įtikina arba improvizuoja taisykle Pastarasis punktas valdymas o ne taisykles arba zaideju įgudziai o ne charakterio gebejimai yra budingas kai kuriems senosios mokyklos atstovams 21 a antras desimtmetis dabartis zaidimu populiarumo bumas 2000 uju pabaigoje atsirado naujas finansavimo budas dalyvaujamasis finansavimas arba sutelktinis finansavimas Nemazai vaidmenu zaidimu pasitelke sutelktinį finansavima o finansavimo kampanijos pasieke stulbinancias sumas 2016 m kovo men surinkta 1 3 mln doleriu uz 7th Sea 2d edition taisykliu publikavima per Kickstarter platforma 2012 m sausį paskelbe kad kuriamas naujas zaidimo leidimas tuo metu vadintas D amp D Next Priesingai nei ankstesni zaidimo leidimai D amp D Next buvo kuriamas is dalies per viesus atvirus zaidimo bandymus 2012 m renginyje Dungeons amp Dragons Experience debiutavo ankstyvoji naujojo leidimo versija kurioje dalyvavo apie 500 gerbeju 2012 m geguzes 24 d prasidejo viesi zaidimo bandymai o 2013 m rugsejo 20 d buvo isleistas galutinis zaidimo bandymu paketas Penktojo leidimo pagrindines taisykles nemokamas PDF failas kuriame yra visos zaidimo taisykles ir zaideju bei ZM turinio is pagrindiniu taisykliu knygu dalis buvo isleistas 2014 m liepos 3 d Dungeons and Dragons 5 oji taisykliu karta susilauke didelio zaideju palankumo ir siuo metu yra populiariausia RPG sistema pasaulyje Per keturiasdesimt metu sis zanras nuo keliu megeju ir smulkiu leideju isaugo iki ekonomiskai reiksmingos zaidimu pramones dalies Smulkiuju verslininku dalyvavimas tebera didelis o didesni projektai pritrauke kelis milijonus zaideju visame pasaulyje Stambus leidejai kaip Wizard of the Coast nuolat leidzia taisykliu papildymus kai smulkesni paprastai renkasi lesu rinkimo platformas tokias kaip Kickstarter 2021 m sioje platformoje surinkta 272 milijonai doleriu stalo vaidmenu zaidimams ir tai buvo 7 ieji augimo metaiZaidimu sistemosVaidmenu zaidimuose zaidimo veiksmams spresti daznai naudojami daugiakampiai kauliukai Vaidmenu zaidimo taisykliu rinkinys vadinamas zaidimo sistema o pacios taisykles zaidimo mechanika Nors yra zaidimu sistemu kurios yra bendros daugeliui zaidimu pvz daugelis zaidimu turi savo paciu sukurta taisykliu sistema Zaidimo taisykles lemia veikejo veiksmu sekme ar nesekme arba sprendzia del pasikeitimu aplinkoje ar paciuose veikejuose Daugelyje zaidimu sistemu naudojama pasvertoji statistika ir kauliuku metimai ar kiti atsitiktiniai elementai Kai kurios sistemos yra susijusios su zaidimo kuriame jos naudojamos aplinka arba su placiu zanru pavyzdziui moksline fantastika magine fantastika ar siaubo zanru Pavyzdziui Dungeons amp Dragons magine fantastika specifine mokslines fantastikos aplinka ir Call of Cthulhu aplinka kurioje stipriai isreikstas Cthulu mitas Taip pat egzistuoja universalios vaidmenu zaidimu sistemos sukurtos siekiant sukurti taisykliu sistema kuria butu galima pritaikyti bet kokiam zanrui Pavyzdziai ir GURPS paremta treciuoju Dungeons amp Dragons leidimu buvo naudojama daugelyje siuolaikiniu ar mokslines fantastikos zaidimu pavyzdziui ir Praktikoje dauguma universaliu sistemu yra veiksmingesnes tam tikroms aplinkoms galios lygiams ar zaidimo tipams Statistikos Veikejo lape įrasyta statistika Vaidmenu zaidimu personazai paprastai vaizduojami pagal tam tikrus statistinius duomenis yra abstraktus matas rodantis kaip sekmingai veikejas gali atlikti tam tikras uzduotis Daugelyje zaidimu sistemu skiriami du pagrindiniai statistikos tipai atributai prigimtys ir įgudziai Kai kurios zaidimu sistemos pavyzdziui kaip ir prie siu istekliu priskiria ir veikeju motyvacija Sie pavadinimai ne visada sutampa skirtinguose zaidimuose įgudis viename zaidime gali buti talentas arba gebejimas kitame Atributai tai statistiniai duomenys kuriais pasizymi visi veikejai jega vikrumas ir intelektas yra įprasti pavyzdziai Jos dazniausiai vertinamos pagal skaitine skale kad zaidejas galetu įvertinti veikejo galimybes Pavyzdziui veikejo jegos reitingas gali buti naudojamas nustatant kokį veikejas gali pakelti svorį Įgudziai tai gebejimai kuriuos turi tik kai kurie veikejai pavyzdziui derybu jodinejimo ir saudymo Zaidimu sistemos daznai apibrezia įgudzius kurie atitinka zanra Pavyzdziui magines fantastikos aplinkoje paprastai buna magijos įgudziu o mokslines fantastikos aplinkoje gali buti kosminio laivo pilotavimo įgudziu Taciau kai kurie įgudziai budingi keliems zanrams viduramziu sukcius ir Laukiniu Vakaru nusikaltelis gali puikiai metyti peilius o įgudis pavadintas diplomatija gali buti vienodai naudingas tiek senoves Romos patricijams tiek XIX a pramones magnatams Personazo motyvai tai dalykai kuriais personazas tvirtai tiki dvasines savybes įsitikinimai ir seselio raktai tokiu motyvu pavyzdziai Jie gali atskleisti veikejo saugomas paslaptis turimus siekius arba kitus veikejus kurie jam rupi Veikeju kurimas Pries pradedami zaisti zaidejai susikuria arba pasirenka veikeja Tai gali buti atliekama keliais budais pasirinkite is keliu is anksto nustatytu sablonu kuriuos sukure zaidimo kurejas arba zaidimo meistras Sis metodas naudojamas ir keliuose zaidimuose sukurti veikeja naudojant placias parinktis pavyzdziui klase ir rase Sis metodas ypac paplites magines fantastikos zaidimuose pavyzdziui Dungeons amp Dragons ir tasku pirkimo sistema daznai naudojama universaliuose RPG zaidimuose pavyzdziui ir GURPS zaidejui skiria tam tikra tasku skaiciu uz kurį jis gali įsigyti veikejo statistiniu duomenu kiekvienos statistikos kaina priklauso nuo numanomo jos veiksmingumo laisvos formos veikejo kurimas kai zaidejas veikejui priskiria statistinius duomenis taip kaip jam atrodo tinkama visiskai nekuriant veikejo kai zaidimuose kuriuose veikejo prigimtį ketinama atskleisti zaidziant Zaidimo aplinka pasaulis Kiekvienas zaidimas turi kurioje gali vykti ir susijusios nuotykiu virtines Kampaniju aplinka dar kitaip zaidimo pasaulis paprastai yra skirta konkreciam zaidimui pvz Dungeons amp Dragons zaidimo aplinka nors kai kurios aplinkos yra isleistos taip kad jas butu galima naudoti daugelyje zaidimu Yra daugybe zaidimu pasauliu kuriuos galima rasti tiek spausdintiniuose leidiniuose tiek internete Be isleistu zaidimu pasauliu kuriuos galima įsigyti daugelis zaidimu meistru kuria savus Kampanijos aplinka yra beveik visu zanru grozines literaturos kuriniuose Kadangi du ilga laika geriausiai parduodami vaidmenu zaidimai Dungeons amp Dragons ir priklauso magines fantastikos zanrui magine fantastika yra vienas dazniausiai zaidziamu vaidmenu zaidimu zanru Nors vaidmenu zaidimu saknys prasidejo nuo magines fantastikos moksline fantastika buvo naudojama tokiuose zaidimuose kaip Traveller siaubo fantastika suformavo World of Darkness ir Call of Cthulhu sistemu pagrinda o buvo paremtas siuolaikiniais snipu trileriais Komiksu ir superheroju fantastikos zanrai buvo panaudoti tokiuose zaidimuose kaip Zaidimo aplinkos pasaulio dydis gali skirtis Kampaniju aplinkoje pavyzdziui pasaulyje issamiai aprasomos istisos kosmologijos ir tukstancius metu trunkancios laiko linijos tuo tarpu tokiuose zaidimuose kaip gali buti aprasoma tik viena tauta trumpame alternatyvios istorijos tarpsnyje o kituose pavyzdziui aprasomas vienas miestas Kai kuriose aplinkose pereinama is vienos planetos į kita ar laiko linijas kartais turincias savo zanrus Pavyzdziui GURPS zaidimo Begaliniai pasauliai veikejai yra Begalybes patrulio agentai kurie keliauja į alternatyvius pasaulius kai kuriuose is ju yra ne tik mokslines fantastikos bet ir magines fantastikos ar stimpanko elementu Keliuose zaidimu sistemose keli zanrai buvo sujungti į viena zaidima Shadowrun sujunge magine fantastika ir kiberpanka naudojo magines fantastikos ir stimpanko elementus o sujunge magine fantastika moksline fantastika bulvarinio ir siaubo zanru elementus Tuo tarpu sujunge kinu istorine magine fantastika su kung fu veiksmo filmais ir distopine moksline fantastika LeidejaiDidziausia vaidmenu zaidimu leideja yra visiskai priklausanti Hasbro dukterine įmone ir Dungeons amp Dragons leideja Kitos dideles bendroves 2020 2021 m buvo ir kt Cyberpunk ir daugybe licencijuotu zaidimu kaip skelbiama Top 5 Roleplaying Games straipsniuose ir DriveThruRPG geriausiai parduodamu zaidimu sarase Dauguma vaidmenu zaidimu leideju yra privacios bendroves ir neskelbia pardavimu duomenu todel tikslius skaiciavimus atlikti sunku Nera viesai prieinamu sistemingu pardavimo vietu duomenu tyrimu todel tolesni vertinimai apsiriboja apytiksliu pramones analitiku sutarimu 2006 m ne Dungeons amp Dragons stalo RPG zaidimu esanciu auksciausiuose pardavimo lygiuose paprastai buvo parduota nuo penkiu iki desimties tukstanciu vienetu Dauguma komerciskai leidziamu RPG yra mazos spaudos produktai kuriu parduota maziau nei tukstantis vienetu Stalo vaidmenu zaidimuose aktyviai naudojama spausdinimo pagal uzsakyma technologija nes ji sumazina mazu tirazu islaidas Verslo modeliai Vaidmenu zaidimai kuriami pagal įvairius verslo modelius Maziausios įmones yra vieno asmens įmones kurios leidzia zaidimus naudodamos spausdinimo pagal pareikalavima ir elektroniniu knygu technologijas Daugumai siu bendroviu savo savininku stalo vaidmenu zaidimu leidyba tera antrines pajamos Daugelis siu įmoniu samdo laisvai samdomus darbuotojus taciau kai kurios ju to nedaro ju savininkai patys uzbaigia visus produkto gamybos aspektus Didesnes įmones gali tureti nedidelį biuro personala kuris rupinasi leidyba prekes zenklo kurimu ir laisvai samdomu darbuotoju darbu Vadovaujami kurejo ir arba vadybininko laisvai samdomi darbuotojai pagal pagrindinį plana sukuria didziaja dalį zaidimu linijos turinio Galiausiai kelios stambios bendroves pavyzdziui ir turi savo rasytojus ir dizainerius Standartinis sekmingu zaidimu verslo modelis remiasi keliais pardavimo budais pagal vadinamajį triju pakopu platinimo modelį bendrove parduoda produktus platintojams kurie savo ruoztu parduoda produktus mazmenininkams o sie klientams Sis budas tradiciskai skirstomas į megejiska prekyba juo naudojasi dauguma spausdintiniu zaidimu leideju ir knygu prekyba jis perspektyvus mazesniam skaiciui bendroviu galinciu absorbuoti grazinimus ir uztikrinti pakankamai didelius tirazus Pramones atstovai sutaria kad megejisku zaidimu mazmenine prekyba labai sumazejo o megejisku zaidimu pardavimu balansas persikele nuo RPG prie ir kolekciniu kortu zaidimu tiesioginis pardavimas internetu per internetine mazmenine parduotuve arba per bendroves elektrine parduotuve elektroninis pardavimas ir platinimas kai nera jokio fizinio produkto elektronines knygos arba per POD spausdinimas pagal pareikalavima paslauga Kadaise si pardavimo forma buvo skirta tik mazoms bendrovems dabar ja taiko įvairaus dydzio leidejai dalyvavimas suvaziavimuose ir renginiuose tai ypac paplite tarp gyvu zaidimu Paprastai RPG leidejai gyvavuoja labai ilgas kai jiems pavyksta sukurti pirmajį sekminga zaidima Pradine Dungeons amp Dragons leideja buvo nepriklausoma įmone iki 1997 m kol ja įsigijo Wizards of the Coast kuria 1999 m įsigijo Hasbro Daugelis TSR įmones darbuotoju ir toliau veikia kaip nepriklausomi leidejai Siekiant testinumo ir produktyvumo pagrindine leidejo dizaineriu grupe daznai lieka naujoje bendroveje nors po tokiu susijungimu ir įsigijimu daznai atleidziama is darbo Pavyzdziui Wizards of the Coast patyre daugybe atleidimu po to kai įsigijo ir po to kai ja pacia įsigijo Hasbro Nepriklausomi leidejai Nepriklausomus zaidimus kuria nepriklausoma zaidimu bendruomene arba asmenys kurie gali tapatintis arba nesitapatinti su sia bendruomene Paprastai jie leidziami savarankiskai arba juos leidzia kolektyvine mazu leideju grupe Nepriklausoma vaidmenu zaidimu bendruomene daznai gamina charakteringus ir savitus zaidimus Kai kurie nepriklausomi leidejai daznai atsisako triju pakopu platinimo modelio ir pardavineja tiesiogiai internete ir konferencijose arba tiesiogiai parduotuvese taciau daugelis naudojasi platinimo paslaugomis Riba tarp nepriklausomu ir pagrindiniu leideju geriausiu atveju yra miglota Įvairus apibrezimai reikalauja kad komerciniai dizaino ar koncepciniai zaidimo elementai isliktu kurejo kontroleje arba kad zaidimas butu kuriamas ne korporacijos aplinkoje arba butu platinamas nepriklausomai nuo tripakopes mazmenines prekybos strukturos Stalo vaidmenu zaidimai Lietuvoje Kariai ir Magai zaidimo taisykliu rinkinys Lietuvoje vaidmenu zaidimai fantastu klubuose populiarus jau ne viena desimtį metu Pagrindiniai fantastu klubai kuriuose zaidziami stalo vaidmenu zaidimai Vilniuje Lauretaur Kaune Feniksas Vilniuje rengiami vaidmenu zaidimu turnyrai PGR fiestos organizuojami zaidimai naujokams Stalo zaidimai Eu Rikis ir Game Inn klubuose 1992 m spalio men isleistos pirmojo lietuvisko vaidmenu zaidimo Kariai ir magai taisykles Parenge K Beitas redaktorius G Beresnevicius 1994 1996 m K Beitas paruose II kartos papildytas ir isplestas taisykles 2003 m A Urbanavicius peremes K Beito surinkta medziaga paruose III kartos taisykles 2005 m buvo paruostas ir Lengvas taisykliu rinkinys skirtas pradedantiems zaidejams 2008 m eme veikti Kariams ir magams bei kitiems vaidmenu zaidimas skirta svetaine IsnasosKim John Narrative or Tabletop RPGs Suarchyvuotas originalas 2008 08 29 Nuoroda tikrinta 2017 10 10 Game Master TV Tropes Nuoroda tikrinta 3 May 2021 Gilbert Zora 11 May 2020 5 Low Prep GMless Games to Play from Far Away Sidequest amerikieciu anglu Nuoroda tikrinta 3 May 2021 Review of Dread rpgnet Grouling Jennifer 2010 The Creation of Narrative in Tabletop Role Playing Games McFarland amp Company pp 6 ISBN 978 0 7864 4451 9 As suggested by the name TRPGs are played face to face around a table most likely and involve players acting out a role This acting is not always literal Players do not arrive in costume or speak exclusively in character something that differentiates TRPGs from live action role playing games LARPs Instead players develop characters based on certain rules and are responsible for deciding what those characters do over the course of the game Davidson Henry A 10 October 2012 A Short History of Chess ISBN 9780307828293 Jon Peterson 2012 Playing at the World A History of Simulating Wars People and Fantastic Adventures from Chess to Role Playing Games Brief History of Wargaming Archyvuota kopija 14 geguzes 2003 is Wayback Machine projekto University of Virginia Chess is not an RPG The Illusion of Game Balance Archyvuota kopija 2021 08 13 is Wayback Machine projekto John Wick Presents 1 October 2014 1994 Role Playing Games An Overview RPGnet Nuoroda tikrinta 1 September 2006 Where we ve been and where we re going Generation 1 games Laycock Joseph 12 February 2015 Chapter 1 The Birth of Fantasy Role Playing Games Dangerous Games What the Moral Panic over Role Playing Games Says about Play Religion and Imagined Worlds University of California Press pp 31 50 ISBN 978 0520960565 Sacco Ciro Alessandro 4 March 2004 The Ultimate Interview with Gary Gygax Atlas of Adventure Suarchyvuotas originalas 30 May 2004 What Is a Role Playing Game Anyway Wired 25 December 2020 Nuoroda tikrinta 25 December 2020 Gilsdorf Ethan 20 March 2012 Gamers Mourn Lost Tolkien M A R Barker Wired Nuoroda tikrinta 15 June 2020 via www wired com Slack Andy 4 April 2012 Review Empire of the Petal Throne Halfway Station Nuoroda tikrinta 28 January 2017 M A R Barker Empire of the Petal Throne p34 The History of TSR Suarchyvuotas originalas 4 October 2008 Nuoroda tikrinta 20 August 2005 Appelcline Shannon 2014 Designers and Dragons the 70s Evil Hat Productions p 160 ISBN 978 1 61317 075 5 Metaplots generally advanced the plotline of an RPG setting through new publications Uniquely GDW explored both of these avenues in the late 70s TSR Inc v Mayfair Games Inc Archyvuota kopija 2022 05 19 is Wayback Machine projekto No 91 C 0417 1993 The Attacks on Roleplaying Games originally from the Skeptical Inquirer Kestrel Gwendolyn F M Working Hard at Play New Horizons for Learning Suarchyvuotas originalas 29 September 2006 Nuoroda tikrinta 7 July 2021 Christian Gamers Guild explaining that one may be Christian and a role player at the same time Dark Dungeons a comic tract portraying D amp D as the Filth of Satan and promoting The Watchman Expositor volume 15 issue 6 1998 Fantasy or Reality article denouncing role playing games as cult activity 1 Holy Lands Archyvuota kopija 2020 08 12 is Wayback Machine projekto Confessions of a D amp D Addict an article refuting RPGs occult nature Wizards of the Coast to acquire TSR Ken Tidwell 1997 m balandzio 10 d Dossier le narrativisme Jeu de role magazine Promenons nous dans les bois no 18 mars 2012 p 25 29 ISSN 1964 423X soner du Retro clones et quasi clones 2 Narbeuh Le foulancement une histoire francaise 1ere partie 3 Morrus 7th Sea Hits ONE MILLION DOLLARS AKA The Top 100 RPG Kickstarters Ever 4 Gilsdorf Ethan 9 January 2012 Players Roll the Dice for Dungeons amp Dragons Remake The New York Times p 2 Nuoroda tikrinta 9 January 2012 Ohannessian Kevin 3 February 2012 Dungeons amp Dragons Next Creators Look To Simplicity Open Development To Regain Lost Gamers Co Create Nuoroda tikrinta 30 August 2013 Mearls Mike 25 April 2012 Dungeons amp Dragons Roleplaying Game Official Home Page Article News on D amp D Next Wizards com Suarchyvuotas originalas 20 July 2014 Final Playtest Packet Wizards com 20 September 2012 Suarchyvuotas originalas 21 July 2014 5E Basic Rules Wizards com 3 July 2014 Suarchyvuotas originalas 2014 08 21 Nuoroda tikrinta 20 August 2014 Drama Dice The Most Played Tabletop RPGs in 2021 5 Morrus Tabletop Grows 13 On Kickstarter 6 TOP 5 ROLEPLAYING GAMES FALL 2020 ICv2 7 2021 09 14 ICv2 TOP 5 ROLEPLAYING GAMES SPRING 2021 8 2021 09 15 DriveThryRPG Top 100 Products 9 2021 09 15 Sullivan Kate 9 November 2017 Complete Guide to Small Press Publishing The Good The Bad and The Ugly of Small Presses for Writers TCK Publishing amerikieciu anglu Nuoroda tikrinta 3 May 2021 Kariai ir Magai svetaine