Azərbaycan  AzərbaycanDeutschland  DeutschlandLietuva  LietuvaMalta  Maltaශ්‍රී ලංකාව  ශ්‍රී ලංකාවTürkmenistan  TürkmenistanTürkiyə  TürkiyəУкраина  Украина
Pagalba
www.datawiki.lt-lt.nina.az
  • Pradžia

Kompiuterinė skaitmeninė animacija procesas kurio metu pasitelkiant kompiuterinės grafikos programas kuriami animuoti va

Kompiuterinė animacija

  • Pagrindinis puslapis
  • Kompiuterinė animacija
Kompiuterinė animacija
www.datawiki.lt-lt.nina.azhttps://www.datawiki.lt-lt.nina.az

Kompiuterinė (skaitmeninė) animacija – procesas, kurio metu, pasitelkiant kompiuterinės grafikos programas, kuriami animuoti vaizdai.

Platesne prasme – kompiuteriniai vaizdai yra skirstomi į statines iliustracijas ir dinaminius vaizdus. Pastarieji (visi judantys vaizdai) ir sudaro kompiuterinės animacijos kūrinius.

Šiuolaikinė kompiuterinė animacija kuriama pasitelkiant trimatę (3D) arba (2D) kompiuterinę grafiką. Pastaroji turi turi du porūšius: ir rastrinė (taškinė) grafika.

Kompiuteriu kuriama animacija turi du tikslus:

  • Kompiuteris tikslingai naudojamas kaip pagrindinė animacijos kūrimo technika, išlaikant grafinių elementų (tiek aplinkos, tiek personažų) vienovę.
  • Arba kompiuteriu sukurti realistiniai vaizdai, kurie dėl sudėtingumo arba nerealumo negali būti nufilmuoti gyvai filmuose. Šiuo atveju kompiuterinė animacija tampa tik tarpinis vaizdų perteikimo būdas, papildantis video filmą.

Kompiuterinė animacija iš esmės yra 3D modelių, naudojamų tradicinėje, stop motion animacijoje, ir pakadrinės animacijos dvimačių iliustracijų samplaika. Ši animacijos kūrimo technika greit išpopuliarėjo dėl kelių, esminių skirtumų nuo kitų, animacijos kūrimo technikų.

Kompiuteriu kurta animacija yra žymiai lengviau suvaldoma, nei, pavyzdžiui, filmuose naudojami specialieji efektai, masinės žmonių scenos, kuriems reikia apmokytų kaskadininkų, dekoracijų, aktorių, išskirtinės filmavimo aikštelės ir t.t, kad būtų įmanoma įveikti fizikinius dėsnius ar nufilmuoti kokybišką sceną. Arba norint nufilmuoti efektingus stop motion animacijos kadrus reikalingos miniatiūros, kurių sudėtinga gamyba stabdo visą kūrybos procesą. Tuo tarpu kokybiškiems kompiuterinės animacijos vaizdams sukurti pakanka vieno profesionalaus animatoriaus.

Sukurti judėjimo iliuzijai, elementas, rodomas kompiuterio ekrane yra nuolat keičiamas kito labai panašaus elemento, dažniausiai jie keičiasi 24 arba 30 kadrų per sekundę greičiu. Ši technika analogiška judėjimo iliuzijai, sukuriamai televizijoje arba filmuose.

Kompiuterinė 3D animacija kuriama modeliuojant objektus (modelius), kurie yra riginami – t. y. atitinkamuose taškuose sužymimos judėjimo ašys – 3D objektui įkvepiama gyvybė ir suteikiamas skeletas, natūraliems judesiams atvaizduoti. 2D animacijoje atskiri objektai (iliustracijos) piešiami sluoksniais, kurie persidengia sudarydami vieną visumą, atskiriems elementams taip pat gali būti pritaikomas virtualus skeletas, judesių koordinacijai ir plastikai išlaikyti. Tuomet, animuojamos atskiros elemento, aplinkos detalės – vokai, akys, burna, rūbai, debesys ir pan. Viską tiksliai suanimavus, galutinis klipas yra renderinamas – visų objektų ir sluoksnių visuma išsaugoma kompiuteryje pasirinkta kokybe, norimu, suspaustu formatu. 3D animacijoje kadrų visuma gali būti renderinama tik pabaigus objektų modeliavimą, o 2D vektorinėje animacijoje, renderinti galima tiek kartų, kiek reikia galutinei visumai pamatyti.

Pavyzdys

Kompiuterio ekranas užpildomas viena spalva, pavyzdžiui, juoda. Tada dešiniajame ekrano kampe nupiešiama ožka. Vėliau ekranas vėl užpildomas viena spalva, o ožka perpiešiama arba nukopijuojama ta pačia pozicija šiek tiek kairiau. Šis procesas kartojamas kaskart perkeliant ožką šiek tiek į kairę. Jeigu procesas kartojamas pakankamai greitai, atrodys, jog ožka į kairę juda tolygiai. Ši paprasta procedūra naudojama visiems judantiems paveikslėliams filmuose ir televizijoje.

Judanti ožka yra objekto vietos keitimo pavyzdys. Sudėtingesnės objektų transformacijos, tokios kaip dydis, forma, apšvietimas, efektai – dažnai pareikalauja sudėtingesnių apskaičiavimų ir vaizdo kūrimo kompiuteriniu, vietoje paprasto paveikslėlio perpiešimo ar kopijavimo.

Paaiškinimas

Tam, kad žmogaus akys ir smegenys suvoktų matomą objektą kaip judantį sklandžiai, paveikslėliai turi keistis 12 kadrų per sekundę greičiu ar dar greičiau (kadras – tai vienas baigtinis vaizdas). Paveikslėlių keitimasis didesniu greičiu nei 75–150 poveikio animacijos realistiškumui ar sklandumui neturi. Taip yra dėl akių ir smegenų matomų vaizdų apdorojimo būdo.

Objektams judant mažiau nei 12 kadrų per sekundę greičiu dauguma žmonių gali pajusti vaizdo nesklandumą, nes naujų vaizdų pasikeitimas kadre yra aiškiai matomas, judesiai tampa kampuoti ir mažina realistiško judėjimo iliuziją. Tradicinė, ranka piešta, animacija dažniausiai naudoja 15 kadrų per sekundę greitį, siekiant tausoti reikiamų piešinių kiekį, tačiau paprastai tai yra priimtina dėl stilizuoto animacijos pobūdžio. Kadangi kompiuterinės animacijos vaizdai yra realistiškesni, ji reikalauja didesnio kadrų per sekundę greičio.

Filmai JAV kino teatruose rodomi naudojant 24 kadrų per sekundę greitį ir to užtenka sukurti tolydaus judėjimo iliuziją. Didesnei vaizdo rezoliucijai naudojami adapteriai.

Istorija

Didžioji dalis pirminės animacijos, kuriai sukurti buvo naudojami skaitmeniniai kompiuteriai, buvo sukurta Edward E. Zajac, Frank W. Sinden, Kenneth C. Knowlton ir A. Michael Noll „Bell Telephone Labaratories“ pirmojoje 7-ojo deš. pusėje. Taip pat ankstyvoji skaitmeninė animacija buvo kurta „Lawrence Livermore Laboratory“.

Kitas ankstyvas žingsnis kompiuterinės animacijos istorijoje buvo žengtas 1973 m. mokslinės fantastikos filme „Westworld“. Filme vaizduojama visuomenė, kurioje robotai dirbo ir gyveno kartu su žmonėmis. Tačiau pirmą kartą 3D Wireframe vaizdai buvo panaudoti jo tęsinyje „Futureworld“ (1976), kuriame matomi kompiuterio pagalba, absolventų Edwin Catmull ir Fred Parke, sukurti ranka ir veidas.

Apie naujoves kompiuterinėje animacijoje kasmet yra pranešama kasmetinėje kompiuterinės grafikos ir interaktyvių technologijų konferencijoje – , kurioje kiekvienais metais dalyvauja dešimtys tūkstančių kompiuterinių technologijų profesionalų. Kompiuterinių žaidimų ir 3D vaizdo plokščių kūrėjai siekia asmeniniuose kompiuteriuose realiu laiku pasiekti tokią pačią vaizdo kokybę kaip ir CGI filmų bei animacijos. Dėl sparčios pažangos realaus laiko perdavimo kokybei, dailininkai pradėjo naudoti žaidimų variklius perteikti neinteraktyviems filmams. Ši meno forma yra vadinama .

Pirmasis pilnametražis, kompiuteriu animuotas filmas buvo „Žaislų istorija“, sukurtas 1995 m. „Pixar“ animacijos studijoje. Jame pasakojama istorija apie žaislų bei jų savininkų nuotykius. Šis novatoriškas filmas buvo vienas pirmųjų iš daugumos kompiuterinės animacijos filmų.

Kompiuterinė animacija padėjo sukurti tokius didelio populiarumo sulaukusius filmus kaip „Žaislų istorija 3“ (2010) („Disney“,“Pixar“), „Įsikūnijimas“ (2009), „“ (2004) („DreamWorks Animation“) ir „“ (2011) („Disney“,“Pixar“).

Kompiuterinė animacija Lietuvoje

2002 m. vasario 8 d. Lietuvos teatro, muzikos ir kino muziejuje vyko antikos epo „Odisėja“ vaizdajuostės pristatymas ir atidaryta paroda, vaizduojanti pirmojo lietuviško pilnametražio animacinio filmo kūrimą. Filmas sukurtas kartu su anglų kino menininkais. Jo režisierius – Valentas Aškinis, jis taip pat ir scenarijaus autorius drauge su Jack Ritman. Filmo operatorius – Antanas Abromaitis, dailininkas statytojas – Rolandas Petrokas. Antikos epas filme sužėri įvairiomis spalvomis, suteikdamas ne tik estetinį pasigėrėjimą, bet ir antikos istorijos bei geografijos žinių: Trojos karas, Odisėjo klajonės, Viduržemio jūros salos. Todėl filmo tikslinė auditorija yra ne tik moksleiviai, bet ir suaugusieji.

Vakaro metu buvo parodytas ir Andriaus Abromaičio (sūnaus) Londone sukurtas dokumentinis filmas apie tai, kaip buvo kuriamas animacinis filmas „Odisėja“. Žiūrovams suteikta galimybė pamatyti, kaip studijos dirbtuvėse gimsta dailininkų Jolantos Šiugždaitės, Jurijaus Grigaravičiaus, Rolando Petroko piešiniai. Tai paskutinis animacinis filmas Lietuvoje, sukurtas tokia daug triūso ir lėšų reikalaujančia technika. Beje, kompiuteris buvo naudojamas tik retkarčiais. „Odisėja“ filmuota ant , kuri dėl savo brangumo taip pat jau beveik nebenaudojama. Juosta buvo ryškinama ir montuojama Londone, o muziką kūręs kompozitorius Martino Tirimo atvyko jos įrašinėti į Lietuvą su Operos ir baleto teatro simfoniniu orkestru, kuriam dirigavo Vytautas Viržonis. Yra sukurti trys „Odisėjos“ variantai: Europoje rodomas aštuonių, JAV – keturių serijų. Filmo premjera vyko keltų kalba. Lietuvoje filmas buvo rodomas per LNK televiziją, buvo parodytos aštuonios serijos (po 15-ka minučių). Vakaro metu norintieji galėjo įsigyti pusantros valandos trukmės pilnametražio animacinio filmo , sukurtą Vilniuje „Vilanimos“ studijoje 1999 metais.

Virtualių animacinių personažų kūrimo metodai

Dažniausiai 3D kompiuterinės animacijos sistemose animatorius sukuria supaprastintos anatomijos personažą, kuris iš pradžių primena tiesiog skeletą ar figūrą, sudėliotą iš pagaliukų. Kiekviena personažo skeleto segmento pozicija vadinama animacijos kintamuoju arba Avaru (angl. avar). Žmonių ir gyvūnų personažuose daugelis skeletinio modelio dalių atitinka tikrus kaulus, tačiau skeletinė animacija taip pat naudojama veido mimikoms animuoti. Pavyzdžiui, filmo „Žaislų istorija“ personažas Vudis turi 700 animacinių kintamųjų (avarų), iš kurių 100 priklauso vien veidui. Kompiuteris ne visuomet perteikia skeletinį modelį tiesiogiai (jis yra nematomas). Skeletinis modelis naudojamas perteikti konkrečią perzonažo pozą, kuri yra perkeliama į paveikslėlį. Taigi keičiant animacinių kintamųjų reikšmes yra sukuriamas judesys, kuomet personažas juda tolygiai nuo kadro iki kadro.

Yra keletas skirtingų būdų kaip sukurti realų judesį naudojant animacinių kintamųjų reikšmes. Dažniausiai animatoriai valdo animacinių kintamųjų reikšmes tiesiogiai. Vietoj to, kad nustatytų kintamuosius kiekvienam kadrui, jie tiesiog nustato esminius taškus ir kompiuteriu interpoliuoja tarp jų. Šis procesas vadinamas keyframing. Jis kilęs iš tradicinės animacijos, kuomet viskas buvo piešiama ranka, nes čia animatorius taip pat viską kontroliuoja savo rankomis.

Kitas, naujesnis metodas, vadinamas veiksmo užfiksavimu (angl. motion capture), naudoja gyvą veiksmą. Tikras aktorius vaidina sceną, kuri vėliau yra animuojama. Jo judesiai yra nufilmuojami, o vėliau viskas perkeliama į animuotą personažą.

Kiekvienas iš šių metodų turi savo privalumų ir nuo 2007 metų tiek video žaidimų, tiek animacinių filmų kūrime abu jie yra plačiai naudojami. Keyframe animacija gali išgauti tokius judesius, kurių realiai butų neįmanoma atlikti, tuo tarpu naudojant veiksmo užfiksavimą galima atkurti tam tikro aktoriaus, gyvo žmogaus subtilybes. Pavyzdžiui, 2006-ųjų filme „Karibų piratai: numirėlio skrynia“, aktorius sukūrė Davy Jones personažo charakteristiką. Nors pats B. Nighy filme nepasirodė, jo manieros, laikysena bei veido mimikos buvo įrašytos ir naudojamos su kitu personažu. Taigi vaizdo užfiksavimas yra tinkamas tuomet, kai yra reikalingas įtikinamas, realus elgesys, o personažo tipas turi viršyti tai, kas gali būti sukuriama naudojant tradicinius kostiumus (angl. costuming).

Personažų ir objektų kūrimas kompiuteriu

3D kompiuterinė animacija sujungia 3D objektų modelius ir užprogramuoja keyframed judesį. Modeliai konstruojami iš geometrinių figūrų 3D koordinačių sistemoje. Objektai yra lipdomi tarsi iš plastelino, pradedant nuo esminių formų iki specialių detalių. Kaulų animacijos sistema yra sukurta taip kad galėtų deformuoti CGI modelį (pzv. pagaminti vaikščiojančių žmonių modelį). Proceso vadinamo takelažas (angl. rigging) metu, virtualiai marionetei suteikiami įvairūs valdikliai skirti kontroliuoti judesį. Animacinis vaizdas gali būti sukurtas naudojant veiksmo užfiksavimą (angl. motion capture), keyframing arba naudojant abu šiuos modelius.

Tam, kad į animaciją būtų galima perkelti , gali prireikti tūkstančių valdiklių, kaip, pavyzdžiui, Vudžio iš filmo „Žaislų istorija“ personažui buvo naudojami 700 specializuotų animacinių valdiklių. O štai, „Rhythm and Hues Studios“ dirbo dvejus metus, kad sukurtų personažą Aslan filme „Narnijos kronikos: liūtas, burtininkė ir drabužių spinta“. Šis personažas turėjo 1851 valdiklį iš kurių 742 priklausė vien veidui. 2004-ųjų filme „Diena po rytojaus“ dizaineriai naudodami vaizdo nuorodas ir meteorologinius faktus turėjo sukurti ekstremalių oro sąlygų jėgas. 2005-aisiais filmuojant filmą „“ aktorius padėjo dizaineriams tiksliai nustatyti pirminę gorilos buvimo vietą ir naudojo savo paties išraiškas modelio „žmogus" charakteristikos kūrime. Vėliau A. Serkis savo balsu ir vaidyba įkūnijo Golumo personažą trilogijoje „Žiedų valdovas“.

Kompiuterinės animacijos kūrimo įranga

Kompiuterinė animacija gali būti kuriama kompiuterine-animacine įranga. Kartais net ir pati įspūdingiausia animacija gali būti sukurta su gana paprastomis programos, tačiau svarbu atkreipti dėmesį į tai, kad galutinio produkto sugeneravimas dirbant paprastu namų kompiuteriu gali užtrukti labai ilgai. Būtent dėl to, tie video žaidimų animatoriai, kurie nori žaidimus sugeneruoti namuose, yra linkę naudoti mažos rezoliucijos, realias aplikacijas. Tais atvejais, fotorealistinė animacija būna visiškai nepraktiška.

Profesionalūs filmų, televizijos ir žaidimų animatoriai kuria fotorealistinę bei labai detalią animaciją. Žinoma tokio lygio animaciją sukurti namų sąlygomis užtruktų dešimt tūkstančių metų. Kad to išvengti, kuriant dažniausiai naudojami labai galinga kompiuteriai (darbo stotys). Šie kompiuteriai turi nuo 2 iki 4 procesorių, ir nors atrodo, kad jie yra nedaug galingesni už namų kompiuterius, jie yra būtent skirti generavimui. Dažniausiai vienu metu ta patį filmą generuoja didelis skaičius darbo kompiuterių, kurie sukuria tam tikrą generavimo ūkį (angl. render farm). Dirbant šiais kompiuteriais, dažniausiai kompiuteriu animuotas filmas yra sugeneruojamas per vienerius–penkerius metus. Šie kompiuteriai kainuoja nuo $2 000 iki $16 000, nes kaina priklauso nuo generavimo greičio bei kitų techninių parametrų. Taip pat profesionalai naudoja , judesio užfiksavimo, , filmų redagavimo įrangą, rekvizitą bei kitus animacijos kūrimo įrankius.

Žmogaus veido kūrimas

Realistiškas žmogaus veido bruožų sukūrimas – vienas iš sudėtingiausių procesų. Kompiuterinė veidų animacija – sudėtingas ir kompleksiškas procesas, kuris įtraukia daugelį animacijos būdų. Remiantis istorija, pirmoji „SIGGRAPH“ pamoka apie „Modernią veidų animaciją“ 1989 ir 1990 metais buvo reikšmingas įvykis šioje srityje, nes apjungė bei įtvirtino įvairius tyrimo elementus, taip sukeliant didelį susidomėjimą tarp tyrėjų.

„Veido emocijų kodavimo sistema“ (sudaryta iš 46 skirtingų veido emocijų, tokių kaip „prikasta lūpa“ ar „prisimerkimas“), kuri vėliau tapo populiaria pavyzdine sistema, buvo sukurta 1976 metais. Tačiau dar 2001 metais, MPEG-4 įtraukė dar 68 naujas veido išraiškas lūpoms, žandikauliams ir kitoms veido dalims, kas atnešė ryškų progresą mikro išraiškų padaugėjime.

Tam tikrais atvejais, siekiant sukurti tokius veidus, kaip avataro, naudojami PAD emotional state model. Jis animacijoje laikomas aukšto lygio modeliu, o MPEG-4 facial animation parameters (FAP) – žemo lygio modeliu. Vidutinio lygio modeliu laikoma Partial Expression Parameters (PEP), kai yra naudojama dviejų lygių struktūra: PAD–PEP kartografavimas ir PEP–FAP transliacijos būdai.

Kompiuterinės animacijos realizmas ateityje

Realizmo sąvoka kompiuterinėje animacijoje gali apibūdinti kiekvieno kadro padarymą fotorealistiniu (scena pateikiama taip, kad būtų panaši į fotografiją) arba animacijos personažus padarant realistinius, „kaip gyvus“. Šiame straipsnyje susitelkiama ties antruoju apibrėžimu. Kompiuterinė animacija gali būti realistinė su ar be fotorealistinio pateikimo.

Vienas iš didžiausių iššūkių kompiuterinėje animacijoje buvo sukurti žmonių personažus, kurie atrodytų ir judėtų lygiai taip, kaip realybėje. Vietoj to dauguma animacinių filmų pateikia personažus, kurie yra (antropomorfizmas – žmogaus savybių priskyrimas gamtos reiškiniams, gyvūnams, augalams ir pan.) gyvūnai („Žuviukas Nemo“, „Ledynmetis“, „Madagaskaras“, „Anapus tvoros“, „“, „“), mašinos („Ratai“, „WALL-E. Šiukšlių princo istorija“, „“), vabzdžiai („Skruzdėliukas Z“, „Iš vabalų gyvenimo“, „Lukas skruzdėliukas“, „“), fantastikos būtybės ir personažai („Monstrų biuras“, „Šrekas“, „“, „Karališka drąsa“, „Didingiausias filmas“) arba žmonės su nerealiomis, animacinius personažus primenančiomis proporcijomis („Nerealieji“, „Bjaurusis Aš“, „Aukštyn“, „Megamaindas“, „Džimis Neutronas: genialus berniukas“).

Viena iš priežasčių, kodėl patrauklius ir realistiškus žmonių personažus padaryti taip sunku, yra „šiurpusis slėnis“ (angl. uncanny valley). Tai situacija, kai tam tikriems dirbtiniams objektams kopijuojant žmogų savo išvaizda ir judesiais, pasiekiama tokia riba, kai realistiškumas tampa atstumiantis. Be to, kai kurias medžiagas, dažnai pasirodančias scenoje – plaukus, drabužius, lapus, skysčius – yra žymiai sunkiau tiksliai atkurti ir animuoti, nei kitas. Dėl šios priežasties buvo sukurtos specialios programinės įrangos ir technologijos, kurios padeda geriau simuliuoti šiais konkrečiais elementais.

Teoriškai kompiuterinė animacija gali pasiekti tokį lygį, kur skirtumas tarp animacijos ir kamera užfiksuoto realaus vaizdo taptų nepastebimas. Kai kompiuterinė animacija pasieks tokį realumo lygį, didelių pasekmių gali sulaukti visa filmų industrija.

Kompiuterinės animacijos tikslas nėra visada stengtis kuo labiau priartėti prie realistiškojo vaizdo. Ji taip pat gali būti pritaikyta „pamėgdžioti“ ar pakeisti kitas animacijos rūšis, tokias kaip tradicinė sustabdyto kadro (angl. stop-motion) animacija („Srovės nublokšti“). Kai kurios jau seniai gyvuojančios pagrindinės animacijos taisyklės, tokios kaip „suspaudimas ir ištempimas“ (angl. squash and stretch), nereikalauja griežtai realistiškų judesių ir toks principas yra plačiai taikomas ir kompiuterinėje animacijoje.

Realistiški žmonių personažai animaciniuose filmuose

  • „Fantazijos viršūnė – sudvasintieji“ – dažnai vadinamas pirmuoju kompiuteriu generuotu filmu, kuriame vaizduojami realistiškai atrodantys žmonės
  • „Svajonių traukinys“
  • „Marsui reikia mamos“
  • „L.A. Noire“ – susilaukė dėmesio dėl naudotos MotionScan technologijos

Filmai

CGI trumpametražiai filmai buvo kuriami kaip nepriklausoma animacija nuo 1976-ųjų, nors kompiuterinės animacijos populiarumas (ypač specialiųjų efektų sferoje) šovė į viršų moderniosios JAV animacijos eros metu. Pirmasis TV serialas, visiškai sugeneruotas kompiuteriu buvo „ReBoot“ 1994-aisias, o pirmasis toks filmas – „Žaislų istorija“ 1995-aisiais.

Mėgėjiška animacija

Didelis internetinių svetainių, suteikiančių galimybę jose talpinti savo ir vertinti kitų sukurtus mėgėjiškus filmukus, sudarė sąlygas susikurti ir išpopuliarėti animatorių-mėgėjų bendruomenei.

Programos, kuriomis galima kurti kompiuterinę animaciją, šiais laikais prieinamos kiekvienam. Yra sukurta nemokų ir atviro kodo animacijos kūrimo programų, tokių kaip „Fusio“, „Jashaka“, „Shake“. Pats populiariausias mėgėjų-animatorių formatas – GIF, kuris dėl itin nedidelio svorio lengvai įsikelia į puslapį ir jo neapkrauna.

Detalizuoti pavyzdžiai ir pseudokodai

2D kompiuterinėje animacijoje judantys vaizdai dažnai yra vadinami . Spruklys yra vaizdas, turintys su juo susietas koordinates. Spruklio lokacija yra keičiama po truputį, tarp kiekvieno rodomo kadro siekiant priversti spruklį judėti. Šis pateiktas pseudokodas priverčia spruklį judėti iš kairės į dešinę:

var int x := 0, y := screenHeight / 2; while x < screenWidth drawBackground() drawSpriteAtXY (x, y) // draw on top of the background x := x + 5 // move to the right 

Kompiuterinėje animacijoje yra naudojamos skirtingos technikos. Dažniausiai, sudėtinga matematika naudojama norint valdyti trijų dimensijų daugiakampių kompleksus, uždėti „tekstūras“, apšvietimą ir kitus efektus ant daugiakampių ir galiausiai viso vaizdo perdavimui. Sudėtinga grafinė sąsaja gali būti naudojama animacijai sukurti ir jos choreografijos tvarkymui. Kita technika, vadinama , charakterizuoja objektus naudojant būlio operacijas įprastoms formoms. Šios technikos privalumas yra tas, jog animacija gali būti sukuriama itin tiksli nepaisant rezoliucijos dydžio.

Pereikime prie tokio paprato vaizdo, kaip kambarys medinėmis sienomis ir pilka piramide kambario centre, perteikimo. Piramidės viršuje yra žibintas, kuris ją apšviečia. Kiekviena siena, grindys ir lubos yra paprasti daugiakampiai, šiuo atveju, stačiakampiai. Kiekvienas stačiakampių kampas yra apibrėžiamas trimis reikšmėmis – X,Y ir Z. X nurodo kiek į kairę ar į dešinę taškas yra nutolęs. Y – kiek į viršų ar į apačią taškas yra nutolęs, o Z nurodo taško nuotolį į ir iš ekrano. Arčiausiai mūsų esanti siena būtų apibrėžiama keturiais taškais: (tokia tvarka: x, y, z). Toliau pavaizduota, kaip siena yra apibrėžiama:

(0, 10, 0) (10, 10, 0) (0,0,0) (10, 0, 0) 

Tolimiausia siena būtų:

(0, 10, 20) (10, 10, 20) (0, 0, 20) (10, 0, 20) 

Piramidė sudaryta iš penkių dalių: stačiakampio pagrindo ir keturių trikampių. Norėdamas nubrėžti šį vaizdą kompiuteris remiasi matematiniais skaičiavimais, kurie parodo kaip šis vaizdas turi būti projektuojamas, apibrėžtas trijų dimensijų duomenų ant dvimačio kompiuterio ekrano.

Visų pirma, turi būti nustatomas atskaitos taškas, nuo kurio bus pradedama piešti scena. Šiuo atveju atskaitos taškas yra kambario viduje, šiek tiek virš grindų, tiesiai priešais piramidę. Pirmiausia kompiuteris apskaičiuos, kurie daugiakampiai yra matomi. Artimiausia siena nebus rodoma, nes ji yra už atskaitos taško. Tolimiausia piramidės pusė taip pat nebus piešiama, nes ją užstoja piramidės priekis.

Toliau kiekvienas taškas projektuojamas į perspektyvinį vaizdą. Dėl perspektyvos labiausiai nuo atskaitos taško nutolusios sienos atrodys trumpesnės negu artimesnės. Norint, kad sienos turėtų tekstūrą, pavyzdžiui, atrodytų lyg medinės, dažniausiai yra naudojama tam tikra technika, vadinama tekstūriniu žymėjimu (angl. texture mapping). Mažas medžio tekstūros paveiksliukas yra tiesiog kopijuojamas, kad užpildytų sienos paviršių. Šiuo atveju piramidės paviršius yra neperšviečiamos pilkos spalvos, todėl sugeneravus vaizdą ji ir bus pilka. Bet nepamirškime ir apšvietimo. Ten kur krenta šviesa spalvas reikia pašviesinti, o ten kur objektai užstoja šviesą – patamsinti.

Taigi, dabar jau galime perteikti pabaigtą sceną kompiuterio ekrane. Jeigu skaičiai nustatantys piramidės poziciją bus kas kart keičiami, tuomet atrodys kad piramidė juda.

Taip pat skaitykite

  • Animacija
  • Animacinis filmas
  • Animatikas (kadruotės)
  • Judesių fiksavimas
  • Kompiuterinė grafika
  • CGI

Šaltiniai

  1. Computer facial animation by Frederic I. Parke, Keith Waters 2008 ISBN 1-56881-448-8 page xi
  2. 'Handbook of Virtual Humans by Nadia Magnenat-Thalmann and Daniel Thalmann, 2004 ISBN 0-470-02316-3 pages 122
  3. The MPEG-4 book by Fernando C. N. Pereira, Touradj Ebrahimi 2002 ISBN 0-13-061621-4 page 404
  4. S. Zhang et. al Facial Expression Synthesis using PAD Emotional Parameters for a Chinese Expressive Avatar in "Affective computing and intelligent interaction" edited by Ana Paiva, Rui Prada, Rosalind W. Picard 2007 ISBN 3-540-74888-1 pages 24-33
  • Masson, Terrence (1999). CG101: A Computer Graphics Industry Reference. Digital Fauxtography Inc. pp. 500. ISBN 0-7357-0046-X.

Autorius: www.NiNa.Az

Išleidimo data: 16 Lie, 2025 / 02:06

vikipedija, wiki, lietuvos, knyga, knygos, biblioteka, straipsnis, skaityti, atsisiųsti, nemokamai atsisiųsti, mp3, video, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, pictu, mobilusis, porn, telefonas, android, iOS, apple, mobile telefl, samsung, iPhone, xiomi, xiaomi, redmi, pornografija, honor, oppo, Nokia, Sonya, mi, pc, web, kompiuteris, Informacija apie Kompiuterinė animacija, Kas yra Kompiuterinė animacija? Ką reiškia Kompiuterinė animacija?

Kompiuterine skaitmenine animacija procesas kurio metu pasitelkiant kompiuterines grafikos programas kuriami animuoti vaizdai Kompiuterines animacijos pavyzdys personazo judesiu uzfiksavimas Platesne prasme kompiuteriniai vaizdai yra skirstomi į statines iliustracijas ir dinaminius vaizdus Pastarieji visi judantys vaizdai ir sudaro kompiuterines animacijos kurinius Siuolaikine kompiuterine animacija kuriama pasitelkiant trimate 3D arba 2D kompiuterine grafika Pastaroji turi turi du porusius ir rastrine taskine grafika Kompiuteriu kuriama animacija turi du tikslus Kompiuteris tikslingai naudojamas kaip pagrindine animacijos kurimo technika islaikant grafiniu elementu tiek aplinkos tiek personazu vienove Arba kompiuteriu sukurti realistiniai vaizdai kurie del sudetingumo arba nerealumo negali buti nufilmuoti gyvai filmuose Siuo atveju kompiuterine animacija tampa tik tarpinis vaizdu perteikimo budas papildantis video filma Kompiuterine animacija is esmes yra 3D modeliu naudojamu tradicineje stop motion animacijoje ir pakadrines animacijos dvimaciu iliustraciju samplaika Si animacijos kurimo technika greit ispopuliarejo del keliu esminiu skirtumu nuo kitu animacijos kurimo techniku Kompiuteriu kurta animacija yra zymiai lengviau suvaldoma nei pavyzdziui filmuose naudojami specialieji efektai masines zmoniu scenos kuriems reikia apmokytu kaskadininku dekoraciju aktoriu isskirtines filmavimo aiksteles ir t t kad butu įmanoma įveikti fizikinius desnius ar nufilmuoti kokybiska scena Arba norint nufilmuoti efektingus stop motion animacijos kadrus reikalingos miniatiuros kuriu sudetinga gamyba stabdo visa kurybos procesa Tuo tarpu kokybiskiems kompiuterines animacijos vaizdams sukurti pakanka vieno profesionalaus animatoriaus Sukurti judejimo iliuzijai elementas rodomas kompiuterio ekrane yra nuolat keiciamas kito labai panasaus elemento dazniausiai jie keiciasi 24 arba 30 kadru per sekunde greiciu Si technika analogiska judejimo iliuzijai sukuriamai televizijoje arba filmuose Kompiuterine 3D animacija kuriama modeliuojant objektus modelius kurie yra riginami t y atitinkamuose taskuose suzymimos judejimo asys 3D objektui įkvepiama gyvybe ir suteikiamas skeletas naturaliems judesiams atvaizduoti 2D animacijoje atskiri objektai iliustracijos piesiami sluoksniais kurie persidengia sudarydami viena visuma atskiriems elementams taip pat gali buti pritaikomas virtualus skeletas judesiu koordinacijai ir plastikai islaikyti Tuomet animuojamos atskiros elemento aplinkos detales vokai akys burna rubai debesys ir pan Viska tiksliai suanimavus galutinis klipas yra renderinamas visu objektu ir sluoksniu visuma issaugoma kompiuteryje pasirinkta kokybe norimu suspaustu formatu 3D animacijoje kadru visuma gali buti renderinama tik pabaigus objektu modeliavima o 2D vektorineje animacijoje renderinti galima tiek kartu kiek reikia galutinei visumai pamatyti PavyzdysKompiuterines animacijos kurimo pavyzdys Kompiuterio ekranas uzpildomas viena spalva pavyzdziui juoda Tada desiniajame ekrano kampe nupiesiama ozka Veliau ekranas vel uzpildomas viena spalva o ozka perpiesiama arba nukopijuojama ta pacia pozicija siek tiek kairiau Sis procesas kartojamas kaskart perkeliant ozka siek tiek į kaire Jeigu procesas kartojamas pakankamai greitai atrodys jog ozka į kaire juda tolygiai Si paprasta procedura naudojama visiems judantiems paveiksleliams filmuose ir televizijoje Judanti ozka yra objekto vietos keitimo pavyzdys Sudetingesnes objektu transformacijos tokios kaip dydis forma apsvietimas efektai daznai pareikalauja sudetingesniu apskaiciavimu ir vaizdo kurimo kompiuteriniu vietoje paprasto paveikslelio perpiesimo ar kopijavimo PaaiskinimasTam kad zmogaus akys ir smegenys suvoktu matoma objekta kaip judantį sklandziai paveiksleliai turi keistis 12 kadru per sekunde greiciu ar dar greiciau kadras tai vienas baigtinis vaizdas Paveiksleliu keitimasis didesniu greiciu nei 75 150 poveikio animacijos realistiskumui ar sklandumui neturi Taip yra del akiu ir smegenu matomu vaizdu apdorojimo budo Objektams judant maziau nei 12 kadru per sekunde greiciu dauguma zmoniu gali pajusti vaizdo nesklanduma nes nauju vaizdu pasikeitimas kadre yra aiskiai matomas judesiai tampa kampuoti ir mazina realistisko judejimo iliuzija Tradicine ranka piesta animacija dazniausiai naudoja 15 kadru per sekunde greitį siekiant tausoti reikiamu piesiniu kiekį taciau paprastai tai yra priimtina del stilizuoto animacijos pobudzio Kadangi kompiuterines animacijos vaizdai yra realistiskesni ji reikalauja didesnio kadru per sekunde greicio Filmai JAV kino teatruose rodomi naudojant 24 kadru per sekunde greitį ir to uztenka sukurti tolydaus judejimo iliuzija Didesnei vaizdo rezoliucijai naudojami adapteriai IstorijaDidzioji dalis pirmines animacijos kuriai sukurti buvo naudojami skaitmeniniai kompiuteriai buvo sukurta Edward E Zajac Frank W Sinden Kenneth C Knowlton ir A Michael Noll Bell Telephone Labaratories pirmojoje 7 ojo des puseje Taip pat ankstyvoji skaitmenine animacija buvo kurta Lawrence Livermore Laboratory Kitas ankstyvas zingsnis kompiuterines animacijos istorijoje buvo zengtas 1973 m mokslines fantastikos filme Westworld Filme vaizduojama visuomene kurioje robotai dirbo ir gyveno kartu su zmonemis Taciau pirma karta 3D Wireframe vaizdai buvo panaudoti jo tesinyje Futureworld 1976 kuriame matomi kompiuterio pagalba absolventu Edwin Catmull ir Fred Parke sukurti ranka ir veidas Apie naujoves kompiuterineje animacijoje kasmet yra pranesama kasmetineje kompiuterines grafikos ir interaktyviu technologiju konferencijoje kurioje kiekvienais metais dalyvauja desimtys tukstanciu kompiuteriniu technologiju profesionalu Kompiuteriniu zaidimu ir 3D vaizdo ploksciu kurejai siekia asmeniniuose kompiuteriuose realiu laiku pasiekti tokia pacia vaizdo kokybe kaip ir CGI filmu bei animacijos Del sparcios pazangos realaus laiko perdavimo kokybei dailininkai pradejo naudoti zaidimu variklius perteikti neinteraktyviems filmams Si meno forma yra vadinama Pirmasis pilnametrazis kompiuteriu animuotas filmas buvo Zaislu istorija sukurtas 1995 m Pixar animacijos studijoje Jame pasakojama istorija apie zaislu bei ju savininku nuotykius Sis novatoriskas filmas buvo vienas pirmuju is daugumos kompiuterines animacijos filmu Kompiuterine animacija padejo sukurti tokius didelio populiarumo sulaukusius filmus kaip Zaislu istorija 3 2010 Disney Pixar Įsikunijimas 2009 2004 DreamWorks Animation ir 2011 Disney Pixar Kompiuterine animacija Lietuvoje 2002 m vasario 8 d Lietuvos teatro muzikos ir kino muziejuje vyko antikos epo Odiseja vaizdajuostes pristatymas ir atidaryta paroda vaizduojanti pirmojo lietuvisko pilnametrazio animacinio filmo kurima Filmas sukurtas kartu su anglu kino menininkais Jo rezisierius Valentas Askinis jis taip pat ir scenarijaus autorius drauge su Jack Ritman Filmo operatorius Antanas Abromaitis dailininkas statytojas Rolandas Petrokas Antikos epas filme suzeri įvairiomis spalvomis suteikdamas ne tik estetinį pasigerejima bet ir antikos istorijos bei geografijos ziniu Trojos karas Odisejo klajones Vidurzemio juros salos Todel filmo tiksline auditorija yra ne tik moksleiviai bet ir suaugusieji Vakaro metu buvo parodytas ir Andriaus Abromaicio sunaus Londone sukurtas dokumentinis filmas apie tai kaip buvo kuriamas animacinis filmas Odiseja Ziurovams suteikta galimybe pamatyti kaip studijos dirbtuvese gimsta dailininku Jolantos Siugzdaites Jurijaus Grigaraviciaus Rolando Petroko piesiniai Tai paskutinis animacinis filmas Lietuvoje sukurtas tokia daug triuso ir lesu reikalaujancia technika Beje kompiuteris buvo naudojamas tik retkarciais Odiseja filmuota ant kuri del savo brangumo taip pat jau beveik nebenaudojama Juosta buvo ryskinama ir montuojama Londone o muzika kures kompozitorius Martino Tirimo atvyko jos įrasineti į Lietuva su Operos ir baleto teatro simfoniniu orkestru kuriam dirigavo Vytautas Virzonis Yra sukurti trys Odisejos variantai Europoje rodomas astuoniu JAV keturiu seriju Filmo premjera vyko keltu kalba Lietuvoje filmas buvo rodomas per LNK televizija buvo parodytos astuonios serijos po 15 ka minuciu Vakaro metu norintieji galejo įsigyti pusantros valandos trukmes pilnametrazio animacinio filmo sukurta Vilniuje Vilanimos studijoje 1999 metais Virtualiu animaciniu personazu kurimo metodai2D personazo judejimo pavyzdys Dazniausiai 3D kompiuterines animacijos sistemose animatorius sukuria supaprastintos anatomijos personaza kuris is pradziu primena tiesiog skeleta ar figura sudeliota is pagaliuku Kiekviena personazo skeleto segmento pozicija vadinama animacijos kintamuoju arba Avaru angl avar Zmoniu ir gyvunu personazuose daugelis skeletinio modelio daliu atitinka tikrus kaulus taciau skeletine animacija taip pat naudojama veido mimikoms animuoti Pavyzdziui filmo Zaislu istorija personazas Vudis turi 700 animaciniu kintamuju avaru is kuriu 100 priklauso vien veidui Kompiuteris ne visuomet perteikia skeletinį modelį tiesiogiai jis yra nematomas Skeletinis modelis naudojamas perteikti konkrecia perzonazo poza kuri yra perkeliama į paveikslelį Taigi keiciant animaciniu kintamuju reiksmes yra sukuriamas judesys kuomet personazas juda tolygiai nuo kadro iki kadro Yra keletas skirtingu budu kaip sukurti realu judesį naudojant animaciniu kintamuju reiksmes Dazniausiai animatoriai valdo animaciniu kintamuju reiksmes tiesiogiai Vietoj to kad nustatytu kintamuosius kiekvienam kadrui jie tiesiog nustato esminius taskus ir kompiuteriu interpoliuoja tarp ju Sis procesas vadinamas keyframing Jis kiles is tradicines animacijos kuomet viskas buvo piesiama ranka nes cia animatorius taip pat viska kontroliuoja savo rankomis Kitas naujesnis metodas vadinamas veiksmo uzfiksavimu angl motion capture naudoja gyva veiksma Tikras aktorius vaidina scena kuri veliau yra animuojama Jo judesiai yra nufilmuojami o veliau viskas perkeliama į animuota personaza Kiekvienas is siu metodu turi savo privalumu ir nuo 2007 metu tiek video zaidimu tiek animaciniu filmu kurime abu jie yra placiai naudojami Keyframe animacija gali isgauti tokius judesius kuriu realiai butu neįmanoma atlikti tuo tarpu naudojant veiksmo uzfiksavima galima atkurti tam tikro aktoriaus gyvo zmogaus subtilybes Pavyzdziui 2006 uju filme Karibu piratai numirelio skrynia aktorius sukure Davy Jones personazo charakteristika Nors pats B Nighy filme nepasirode jo manieros laikysena bei veido mimikos buvo įrasytos ir naudojamos su kitu personazu Taigi vaizdo uzfiksavimas yra tinkamas tuomet kai yra reikalingas įtikinamas realus elgesys o personazo tipas turi virsyti tai kas gali buti sukuriama naudojant tradicinius kostiumus angl costuming Personazu ir objektu kurimas kompiuteriu3D kompiuterine animacija sujungia 3D objektu modelius ir uzprogramuoja keyframed judesį Modeliai konstruojami is geometriniu figuru 3D koordinaciu sistemoje Objektai yra lipdomi tarsi is plastelino pradedant nuo esminiu formu iki specialiu detaliu Kaulu animacijos sistema yra sukurta taip kad galetu deformuoti CGI modelį pzv pagaminti vaiksciojanciu zmoniu modelį Proceso vadinamo takelazas angl rigging metu virtualiai marionetei suteikiami įvairus valdikliai skirti kontroliuoti judesį Animacinis vaizdas gali buti sukurtas naudojant veiksmo uzfiksavima angl motion capture keyframing arba naudojant abu siuos modelius Tam kad į animacija butu galima perkelti gali prireikti tukstanciu valdikliu kaip pavyzdziui Vudzio is filmo Zaislu istorija personazui buvo naudojami 700 specializuotu animaciniu valdikliu O stai Rhythm and Hues Studios dirbo dvejus metus kad sukurtu personaza Aslan filme Narnijos kronikos liutas burtininke ir drabuziu spinta Sis personazas turejo 1851 valdiklį is kuriu 742 priklause vien veidui 2004 uju filme Diena po rytojaus dizaineriai naudodami vaizdo nuorodas ir meteorologinius faktus turejo sukurti ekstremaliu oro salygu jegas 2005 aisiais filmuojant filma aktorius padejo dizaineriams tiksliai nustatyti pirmine gorilos buvimo vieta ir naudojo savo paties israiskas modelio zmogus charakteristikos kurime Veliau A Serkis savo balsu ir vaidyba įkunijo Golumo personaza trilogijoje Ziedu valdovas Kompiuterines animacijos kurimo įrangaAplink savo asį besisukancios figuros kubo viduje ir isoreje 3D modelis Kompiuterine animacija gali buti kuriama kompiuterine animacine įranga Kartais net ir pati įspudingiausia animacija gali buti sukurta su gana paprastomis programos taciau svarbu atkreipti demesį į tai kad galutinio produkto sugeneravimas dirbant paprastu namu kompiuteriu gali uztrukti labai ilgai Butent del to tie video zaidimu animatoriai kurie nori zaidimus sugeneruoti namuose yra linke naudoti mazos rezoliucijos realias aplikacijas Tais atvejais fotorealistine animacija buna visiskai nepraktiska Profesionalus filmu televizijos ir zaidimu animatoriai kuria fotorealistine bei labai detalia animacija Zinoma tokio lygio animacija sukurti namu salygomis uztruktu desimt tukstanciu metu Kad to isvengti kuriant dazniausiai naudojami labai galinga kompiuteriai darbo stotys Sie kompiuteriai turi nuo 2 iki 4 procesoriu ir nors atrodo kad jie yra nedaug galingesni uz namu kompiuterius jie yra butent skirti generavimui Dazniausiai vienu metu ta patį filma generuoja didelis skaicius darbo kompiuteriu kurie sukuria tam tikra generavimo ukį angl render farm Dirbant siais kompiuteriais dazniausiai kompiuteriu animuotas filmas yra sugeneruojamas per vienerius penkerius metus Sie kompiuteriai kainuoja nuo 2 000 iki 16 000 nes kaina priklauso nuo generavimo greicio bei kitu techniniu parametru Taip pat profesionalai naudoja judesio uzfiksavimo filmu redagavimo įranga rekvizita bei kitus animacijos kurimo įrankius Zmogaus veido kurimasRealistiskas zmogaus veido bruozu sukurimas vienas is sudetingiausiu procesu Kompiuterine veidu animacija sudetingas ir kompleksiskas procesas kuris įtraukia daugelį animacijos budu Remiantis istorija pirmoji SIGGRAPH pamoka apie Modernia veidu animacija 1989 ir 1990 metais buvo reiksmingas įvykis sioje srityje nes apjunge bei įtvirtino įvairius tyrimo elementus taip sukeliant didelį susidomejima tarp tyreju Veido emociju kodavimo sistema sudaryta is 46 skirtingu veido emociju tokiu kaip prikasta lupa ar prisimerkimas kuri veliau tapo populiaria pavyzdine sistema buvo sukurta 1976 metais Taciau dar 2001 metais MPEG 4 įtrauke dar 68 naujas veido israiskas lupoms zandikauliams ir kitoms veido dalims kas atnese rysku progresa mikro israisku padaugejime Tam tikrais atvejais siekiant sukurti tokius veidus kaip avataro naudojami PAD emotional state model Jis animacijoje laikomas auksto lygio modeliu o MPEG 4 facial animation parameters FAP zemo lygio modeliu Vidutinio lygio modeliu laikoma Partial Expression Parameters PEP kai yra naudojama dvieju lygiu struktura PAD PEP kartografavimas ir PEP FAP transliacijos budai Kompiuterines animacijos realizmas ateityjeRealizmo savoka kompiuterineje animacijoje gali apibudinti kiekvieno kadro padaryma fotorealistiniu scena pateikiama taip kad butu panasi į fotografija arba animacijos personazus padarant realistinius kaip gyvus Siame straipsnyje susitelkiama ties antruoju apibrezimu Kompiuterine animacija gali buti realistine su ar be fotorealistinio pateikimo Vienas is didziausiu issukiu kompiuterineje animacijoje buvo sukurti zmoniu personazus kurie atrodytu ir judetu lygiai taip kaip realybeje Vietoj to dauguma animaciniu filmu pateikia personazus kurie yra antropomorfizmas zmogaus savybiu priskyrimas gamtos reiskiniams gyvunams augalams ir pan gyvunai Zuviukas Nemo Ledynmetis Madagaskaras Anapus tvoros masinos Ratai WALL E Siuksliu princo istorija vabzdziai Skruzdeliukas Z Is vabalu gyvenimo Lukas skruzdeliukas fantastikos butybes ir personazai Monstru biuras Srekas Karaliska drasa Didingiausias filmas arba zmones su nerealiomis animacinius personazus primenanciomis proporcijomis Nerealieji Bjaurusis As Aukstyn Megamaindas Dzimis Neutronas genialus berniukas Viena is priezasciu kodel patrauklius ir realistiskus zmoniu personazus padaryti taip sunku yra siurpusis slenis angl uncanny valley Tai situacija kai tam tikriems dirbtiniams objektams kopijuojant zmogu savo isvaizda ir judesiais pasiekiama tokia riba kai realistiskumas tampa atstumiantis Be to kai kurias medziagas daznai pasirodancias scenoje plaukus drabuzius lapus skyscius yra zymiai sunkiau tiksliai atkurti ir animuoti nei kitas Del sios priezasties buvo sukurtos specialios programines įrangos ir technologijos kurios padeda geriau simuliuoti siais konkreciais elementais Teoriskai kompiuterine animacija gali pasiekti tokį lygį kur skirtumas tarp animacijos ir kamera uzfiksuoto realaus vaizdo taptu nepastebimas Kai kompiuterine animacija pasieks tokį realumo lygį dideliu pasekmiu gali sulaukti visa filmu industrija Kompiuterines animacijos tikslas nera visada stengtis kuo labiau priarteti prie realistiskojo vaizdo Ji taip pat gali buti pritaikyta pamegdzioti ar pakeisti kitas animacijos rusis tokias kaip tradicine sustabdyto kadro angl stop motion animacija Sroves nubloksti Kai kurios jau seniai gyvuojancios pagrindines animacijos taisykles tokios kaip suspaudimas ir istempimas angl squash and stretch nereikalauja grieztai realistisku judesiu ir toks principas yra placiai taikomas ir kompiuterineje animacijoje Realistiski zmoniu personazai animaciniuose filmuose Fantazijos virsune sudvasintieji daznai vadinamas pirmuoju kompiuteriu generuotu filmu kuriame vaizduojami realistiskai atrodantys zmones Svajoniu traukinys Marsui reikia mamos L A Noire susilauke demesio del naudotos MotionScan technologijosFilmai source source source source source source CGI filmas sukurtas naudojant CGI trumpametraziai filmai buvo kuriami kaip nepriklausoma animacija nuo 1976 uju nors kompiuterines animacijos populiarumas ypac specialiuju efektu sferoje sove į virsu moderniosios JAV animacijos eros metu Pirmasis TV serialas visiskai sugeneruotas kompiuteriu buvo ReBoot 1994 aisias o pirmasis toks filmas Zaislu istorija 1995 aisiais Megejiska animacijaDidelis internetiniu svetainiu suteikianciu galimybe jose talpinti savo ir vertinti kitu sukurtus megejiskus filmukus sudare salygas susikurti ir ispopuliareti animatoriu megeju bendruomenei Programos kuriomis galima kurti kompiuterine animacija siais laikais prieinamos kiekvienam Yra sukurta nemoku ir atviro kodo animacijos kurimo programu tokiu kaip Fusio Jashaka Shake Pats populiariausias megeju animatoriu formatas GIF kuris del itin nedidelio svorio lengvai įsikelia į puslapį ir jo neapkrauna Detalizuoti pavyzdziai ir pseudokodai2D kompiuterineje animacijoje judantys vaizdai daznai yra vadinami Spruklys yra vaizdas turintys su juo susietas koordinates Spruklio lokacija yra keiciama po truputį tarp kiekvieno rodomo kadro siekiant priversti spruklį judeti Sis pateiktas pseudokodas privercia spruklį judeti is kaires į desine var int x 0 y screenHeight 2 while x lt screenWidth drawBackground drawSpriteAtXY x y draw on top of the background x x 5 move to the right Kompiuterineje animacijoje yra naudojamos skirtingos technikos Dazniausiai sudetinga matematika naudojama norint valdyti triju dimensiju daugiakampiu kompleksus uzdeti teksturas apsvietima ir kitus efektus ant daugiakampiu ir galiausiai viso vaizdo perdavimui Sudetinga grafine sasaja gali buti naudojama animacijai sukurti ir jos choreografijos tvarkymui Kita technika vadinama charakterizuoja objektus naudojant bulio operacijas įprastoms formoms Sios technikos privalumas yra tas jog animacija gali buti sukuriama itin tiksli nepaisant rezoliucijos dydzio Pereikime prie tokio paprato vaizdo kaip kambarys medinemis sienomis ir pilka piramide kambario centre perteikimo Piramides virsuje yra zibintas kuris ja apsviecia Kiekviena siena grindys ir lubos yra paprasti daugiakampiai siuo atveju staciakampiai Kiekvienas staciakampiu kampas yra apibreziamas trimis reiksmemis X Y ir Z X nurodo kiek į kaire ar į desine taskas yra nutoles Y kiek į virsu ar į apacia taskas yra nutoles o Z nurodo tasko nuotolį į ir is ekrano Arciausiai musu esanti siena butu apibreziama keturiais taskais tokia tvarka x y z Toliau pavaizduota kaip siena yra apibreziama 0 10 0 10 10 0 0 0 0 10 0 0 Tolimiausia siena butu 0 10 20 10 10 20 0 0 20 10 0 20 Piramide sudaryta is penkiu daliu staciakampio pagrindo ir keturiu trikampiu Noredamas nubrezti sį vaizda kompiuteris remiasi matematiniais skaiciavimais kurie parodo kaip sis vaizdas turi buti projektuojamas apibreztas triju dimensiju duomenu ant dvimacio kompiuterio ekrano Visu pirma turi buti nustatomas atskaitos taskas nuo kurio bus pradedama piesti scena Siuo atveju atskaitos taskas yra kambario viduje siek tiek virs grindu tiesiai priesais piramide Pirmiausia kompiuteris apskaiciuos kurie daugiakampiai yra matomi Artimiausia siena nebus rodoma nes ji yra uz atskaitos tasko Tolimiausia piramides puse taip pat nebus piesiama nes ja uzstoja piramides priekis Toliau kiekvienas taskas projektuojamas į perspektyvinį vaizda Del perspektyvos labiausiai nuo atskaitos tasko nutolusios sienos atrodys trumpesnes negu artimesnes Norint kad sienos turetu tekstura pavyzdziui atrodytu lyg medines dazniausiai yra naudojama tam tikra technika vadinama teksturiniu zymejimu angl texture mapping Mazas medzio teksturos paveiksliukas yra tiesiog kopijuojamas kad uzpildytu sienos pavirsiu Siuo atveju piramides pavirsius yra nepersvieciamos pilkos spalvos todel sugeneravus vaizda ji ir bus pilka Bet nepamirskime ir apsvietimo Ten kur krenta sviesa spalvas reikia pasviesinti o ten kur objektai uzstoja sviesa patamsinti Taigi dabar jau galime perteikti pabaigta scena kompiuterio ekrane Jeigu skaiciai nustatantys piramides pozicija bus kas kart keiciami tuomet atrodys kad piramide juda Taip pat skaitykiteAnimacija Animacinis filmas Animatikas kadruotes Judesiu fiksavimas Kompiuterine grafika CGISaltiniaiComputer facial animation by Frederic I Parke Keith Waters 2008 ISBN 1 56881 448 8 page xi Handbook of Virtual Humansby Nadia Magnenat Thalmann and Daniel Thalmann 2004 ISBN 0 470 02316 3 pages 122 The MPEG 4 book by Fernando C N Pereira Touradj Ebrahimi 2002 ISBN 0 13 061621 4 page 404 S Zhang et al Facial Expression Synthesis using PAD Emotional Parameters for a Chinese Expressive Avatar in Affective computing and intelligent interaction edited by Ana Paiva Rui Prada Rosalind W Picard 2007 ISBN 3 540 74888 1 pages 24 33 Masson Terrence 1999 CG101 A Computer Graphics Industry Reference Digital Fauxtography Inc pp 500 ISBN 0 7357 0046 X

Naujausi straipsniai
  • Liepa 16, 2025

    Partizanai

  • Liepa 16, 2025

    Parsvėtaitis

  • Liepa 16, 2025

    Paris Saint-Germain

  • Liepa 16, 2025

    Pariečės rajonas

  • Liepa 16, 2025

    Pariečės valsčius

www.NiNa.Az - Studija

    Susisiekite
    Kalbos
    Susisiekite su mumis
    DMCA Sitemap
    © 2019 nina.az - Visos teisės saugomos.
    Autorių teisės: Dadash Mammadov
    Nemokama svetainė, kurioje galima dalytis duomenimis ir failais iš viso pasaulio.
    Viršuje