Azərbaycan  AzərbaycanDeutschland  DeutschlandLietuva  LietuvaMalta  Maltaශ්‍රී ලංකාව  ශ්‍රී ලංකාවTürkmenistan  TürkmenistanTürkiyə  TürkiyəУкраина  Украина
Pagalba
www.datawiki.lt-lt.nina.az
  • Pradžia

12 animacijos principų tai animacijos principų rinkinys kitaip dar vadinamas Animacijos biblija 1981 m pasirodžiusioje a

12 pagrindinių animacijos principų

  • Pagrindinis puslapis
  • 12 pagrindinių animacijos principų
12 pagrindinių animacijos principų
www.datawiki.lt-lt.nina.azhttps://www.datawiki.lt-lt.nina.az

12 animacijos principų – tai animacijos principų rinkinys, kitaip dar vadinamas „Animacijos biblija“. 1981 m. pasirodžiusioje animatorių ir (abu dirbo „Walt Disney Animation Studios“ kompanijoje) knygoje „Gyvenimo iliuzija: Disnėjaus animacija“ (angl. The Illusion of Life: Disney Animation)[a] buvo pristatyti minėtieji dvylika pagrindinių animacijos kūrimo principų. Šie du kūrėjai, rengdami knygą, rėmėsi savo patirtimi, dirbant su nuo XX a. 4-ojo dešimtmečio metų pirmaujančiais animacijos srityje asmenimis, žinoma, atsižvelgta ir į pastangas kurti kur kas realistiškesnę animaciją. Ollie Johnston ir Frank Thomas įžvelgė esminį šių principų tikslą – sukurti veikėjų iliuziją, laikantis pagrindinių fizikos dėsnių, nors autoriai nagrinėjo ir kur kas abstraktesnes, retkarčiais sunkiai suvokiamas problemas, tokias kaip veikėjų patrauklumas bei emocinis laikas (angl. emotional timing).

Knyga, pristačiusi pagrindinius animacijos principus, buvo palankiai įvertinta bei imta laikyti „Animacijos biblija“, o 1999 m. internetinėje apklausoje pripažinta geriausia visų laikų animacijos knyga. Nors leidinys „Gyvenimo iliuzija: Disnėjaus animacija“ apeliavo į tradicinę, ranka pieštą animaciją, tačiau, net ir įsivyravus kompiuterinei animacijai, išdėstyti principai yra vis dar tinkami bei aktualūs.

12 animacijos principų

Spaudimas ir tempimas

„Spaudimas ir tempimas“ (angl. squash and stretch) – svarbiausias animacijos principas, kurio tikslas yra suteikti pieštiems objektams svorio ir lankstumo jausmą. Šis principas gali būti taikomas paprastiems objektams, tokiems kaip šokinėjantis kamuolys arba sudėtingesnės konstrukcijos objektams, tokiems kaip žmogaus veido raumenys. Suėmus figūrą už tolimiausio jos taško ir per daug ją suspaudus arba ištempus ji gali įgauti keistą, juokingą efektą. Vis dėlto realistinėje animacijoje svarbiausias šio principo aspektas yra tas, kad objekto tūris, spaudžiant ar tempiant, nesikeičia. Pavyzdžiui, jei kamuolio ilgis ištempiamas vertikaliai, jo plotis (trijų dimensijų plotmėje, įskaitant jo gylį) turi atitinkamai susitraukti horizontaliai.

Numatymas

Numatymas (angl. anticipation) reikalingas tam, kad auditorija būtų pasiruošusi veiksmui ir kad tas veiksmas atrodytų kuo realistiškesnis. Pavyzdžiui, šokėjas pirmiausia turi sulenkti savo kelius prieš pašokdamas nuo grindų; golfo žaidėjas, prieš užsimodamas, pirmiau turi pasukti savo klubą atgal. Ši technika gali būti naudojama ir mažiau fiziniuose veiksmuose, tokiuose kaip iškalbingas personažo žvilgsnis numatantis kažkieno atvykimą už ekrano ar dėmesio fokusavimas į objektą, kurį personažas ruošiasi pakelti.

Naudojant specialiuosius efektus, numatymas gali būti praleistas ten, kur auditorija jo tikisi. Tuomet išgautas atslūgstančios įtampos jausmas sukelia žiūrovams netikėtumo jausmą, o tai scenai gali pridėti komiškumo. Tai dažnai apibūdinama kaip „netikėta išdaiga“ (angl. surprise gag).

Pastatymas/režisūra

Pastatymo/režisūros (angl. staging) principas artimas pastatymams bei režisūrai scenoje, žinomas teatre ir filmuose. Priežastis – atkreipti auditorijos dėmesį ir paaiškinti, kas yra scenoje svarbiausia, kas atsitinka ir kas nutiks. Johnston ir Thomas tai apibrėžė kaip „bet kokios idėjos pristatymą ir tai visiškai neklystamai aišku“ – kas bebūtų ar idėja, ar veiksmas, asmuo, išraiška, ar nuotaika. Tai gali būti apibūdinama įvairiomis reikšmėmis – tokiomis kaip charakterio įrėminimas, šviesos ir šešėlių panaudojimas ar kameros kampo padėtis. Šio principo esmė yra susikoncentruoti į tai, kas svarbu, aplenkiant nebūtinas detales.

Improvizacija ir planavimas

Piešimo/braižymo procese vyrauja dvi skirtingos technikos. Improvizacija (angl. straight ahead action) – suteikia galimybę piešti iš scenos rėmų nuo pradžios iki pabaigos kol planavimas (angl. pose to pose) leis nupiešti kelis pagrindinius kadrus ir vėliau jais užpildyti intervalus. Improvizacija sukuria stabilią/sklandžią, dinaminę judesio iliuziją ir tai geriau naudoti kuriant realistines nuoseklias sekas. Kita vertus, labai sunku pasiekti proporcijas ir sukurti būtent tas, įtikinamas pozas. Planavimas veiksmingesnis dramatinėse ir jausmingesnėse scenose, kur kompozicija ir santykis su aplinka yra svarbiausi dalykai. Planuotų veiksmų animacija lengviau kuriama remiantis pagalbine medžiaga, t. y. pozų (veiksmo) kreivėmis, rotoskopija ir stop kadrais. Šių dviejų technikų kombinacija dažniausiai ir yra naudojama.

Kompiuterinė animacija panaikina proporcijų problemas susijusias su improvizacija. Kaip bebūtų planavimas vis dar naudojamas kompiuterinėje animacijoje, nes šios technikos privalumai matomi visoje kompozicijoje. Šis metodas kuriamas naudojant kompiuterius. Kompiuteriai automatiškai gali užpildyti trūkstamą seką. Kaip bebūtų, naudojant šį procesą vis tik labai svarbu numatyti ir pritaikyti kitus apsvarstytus principus.

Sekantis ir persidengiantis veiksmas

Sekantis (angl. follow through) ir persidengiantis veiksmas (angl. overlapping action) – dviejų glaudžiai susijusių technikų junginys, kuris perteikia realistišką judėjimą ir kuria įspūdį, jog personažai juda pagal fizikos dėsnius. „Sekantis veiksmas“ – kai atskiros kūno dalys juda toliau net sustojus. „Persidengiantis veiksmas“ – tendencija, kai kūno dalys juda skirtingais dažniais (ranka juda kitaip nei galva ir t. t.). Trečioji technika yra vadinama „vilkimu“. Ji pasižymi tuo, kad personažas pradeda judėti, o jo kitų dalių judėjimas atsilieka keletu kadrų. Šios dalys gali būti negyvi objektai, tokie kaip drabužiai, automobilio antena, arba tokios kūno dalys kaip rankos ir plaukai. Žmogaus liemuo yra centras, pagal kurį juda rankos bei kojos. Kūno dalys, kurias sudaro daugiau audinio (didelis pilvas, krūtys, nutįsusi šuns oda) gali judėti pakankamai savarankiškai palyginus su kaulėtomis kūno dalimis. Visgi, perdėtas šių technikų naudojimas gali sukelti neigiamą ir net gi komišką efektą, kai, tuo tarpu, animacija turi būti tiksli norint pasiekti įtikinamą rezultatą.

Thomas ir Johnston taip pat sukūrė „judančio išlaikymo“ (angl. moving hold) principą. Personažas, kuris nejuda gali būti pavaizduotas visiškai ramus – dažniausiai tai naudojama, kai norima sutelkti žiūrovo dėmesį į pagrindinį veiksmą. Pagal Thomas ir Johnston, tai sukuria niūrų, nuobodų ir negyvybingą vaizdą, todėl patariama šio principo vengti. Net jeigu personažai ramiai sėdi, jie gali perteikti šiokį tokį judesį, pavyzdžiui, liemens judėjimas pirmyn atgal, kai personažas kvėpuoja.

Įsibėgėjimo ir sulėtėjimo principas

Žmogaus kūno judėjimui ir daugeliui kitų objektų reikia laiko įsibėgėti (angl. slow-in) ir sulėtėti (angl. slow-out). Dėl šios priežasties, animacija atrodo kur kas realistiškesnė, kai turi daugiau grafinių elementų veiksmo pradžioje ir pabaigoje, kurie pabrėžia ypatingas pozas, ir mažiau elementų veiksmo sūkuryje. Šis principas naudojamas tada, kai gyvi personažai juda tarp dviejų svarbių pozų, tokių kaip sėdimasis ir stojimasis, taip pat, naudojamas su negyvais objektais, tokiais kaip, šokinėjantis kamuolys.

Judėjimas lanku

Pats paprasčiausias veiksmas yra linkęs laikytis lenktos trajektorijos, todėl animacija turėtų laikytis šio principo, sekdama numanomais „lankais“ (angl. arcs) didesniam realizmui perteikti. Šitai galima pritaikyti galūnei, judančiai greta besisukančios sujungimo vietos, arba suktam objektui, judančiam palei parabolinę trajektoriją. Išimtis yra mechaninis judėjimas, kuris paprastai juda tiesiomis linijomis.

Kylant objekto greičiui ir impulsui, „lankai“, judantys į priekį, yra linkę skristi horizontaliai ir išsiplėsti paeiliui. Beisbole, „greitasis metimas“ (angl. fastball) yra linkęs judėti tiesesne trajektorija nei kiti metimai; kai dailiojo čiuožimo atstovas juda didžiausiu greičiu, jis negali pasukti taip staigiai, kaip tai padarytų lėtesnis čiuožėjas, ir jam reikėtų apimti daugiau ledo, kad užbaigti posūkį.

Judantis objektas, kuris išslenka iš savo „lanko“ be jokios akivaizdžios priežasties, pasirodys net labiau nepastovus nei skystis. Dėl to, animuojant, pavyzdžiui, rodomąjį pirštą, animatorius turi būti tikras, kad visuose piešiniuose tarp dviejų kraštutinių pozų, piršto galiukas nuosekliai laikosi „lanko“ nuo vieno krašto iki kito.

Tradiciniai animatoriai yra linkę „lanką“ ant lapo piešti švelniai, tarsi eskizą, kad vėliau būtų galima ištrinti.

Antraeilis veiksmas

Antraeilių veiksmų pridėjimas pagrindiniam veiksmui, suteikia vaizdui daugiau gyvybės, ir gali padėti sustiprinti pagrindinį veiksmą. Einantis žmogus, tuo pačiu metu gali mojuoti rankomis arba laikyti jas kišenėse, jis gali kalbėti ar švilpauti, arba gali išreikšti savo emocijas per veido išraiškas. Taip pat svarbu, yra tai, kad jie sustiprina, o ne atitraukia dėmesį nuo pagrindinio veiksmo. Jei pastarasis egzistuoja, geriau yra tuos veiksmus išmesti. Dramatiško vyksmo metu veido išraiškos dažnai lieka nepastebėtos. Dėl šios priežasties, geriau jas įtraukti veiksmo pradžioje arba pabaigoje, negu per patį veiksmą.

Laikas

Laikas nurodo paveikslėlių ar kadrų skaičių konkrečiu laiko momentu, kuris daro įtaką veiksmo greičiui filme. Grynai fiziniu lygmeniu – teisingas laikas priverčia objektus pasirodyti tvirtai laikantis fizikos dėsnių, pavyzdžiui, objekto svoris apsprendžia kaip jis reaguos į impulsą, tokį kaip stūmimas. Laikas yra labai svarbus nustatant veikėjo nuotaiką, emocijas ir reakcijas. Jis taip pat gali būti priemone nustatant herojaus asmenybės bendravimo aspektus.

Hiperbolizavimas

Hiperbolizavimas (angl. exaggeration) ypač naudingas animacijoje, jis gali atrodyti kaip tobula realybės imitacija pateikta vietoj statiškos ir nuobodžios imitacijos. Hiperbolizavimo lygis priklauso nuo to ar siekiama vien tik realistiškumo ar tam tikro, ypatingo stiliaus ir menininko stiliaus/braižo. „Disney“ klasikinis hiperbolizavimo tikslas buvo išlikti arti realybės, tik tai pristatyti labiau laukine, daugiau ekstremalia forma. Kitos hiperbolizavimo formos gali apimti antgamtinius ar siurrealistinius pakitimus charakterio fizikinėse savybėse arba paties siužeto elementuose. Kai naudojamas hiperbolizavimas yra svarbu panaudoti tam tikrą suvaržymo lygį; jei sceną sudaro keli elementai, ten turėtų būti pusiausvyra, kaip šie elementai yra perdėti vienas kito atžvilgiu, išvengiant žiūrovo klaidinimo ir įbauginimo.

Geri piešimo įgūdžiai

Geri piešimo įgūdžiai (angl. solid drawing) reikalingi tam, kad atsižvelgiant į tam tikro daikto formas jas būtų galima perkelti į trimatę erdvę suteikiant garsą ir svorį. Animatoriui reikia būti geru braižytoju, piešėju, jis turi suprasti pagrindines trimates formas, jų anatomiją, svorį, , šviesas, šešėlius, estetiką ir t. t. Klasikinis animatorius patrauklus, nes jis tiesiog meniškai pateikia eskizus iš gyvenimo. Verta paminėti įvykį, kai Johnston ir Thomas pasisakė prieš „dvynių“ (angl. twins) t. y., veikėjų kūrimą, kurių kairioji ir dešinioji pusės atspindėdavo viena kitą, nes jie atrodė negyvai. Šiuolaikiniai kompiuterių animatoriai piešia mažiau dėl to, kad jų darbą perima kompiuteriai, tačiau kolkas pastarųjų darbo priedai bei nauda labai skiriasi nuo pagrindinio animacijos principų supratimo.

Patrauklumas

Kaip charizma ar vidinis užtaisas yra būtini aktoriui, taip animaciniam personažui taikomas paskutinis principas – patrauklumas. Tačiau patrauklus veikėjas nebūtinai turėtų būti suvokiamas kaip tas, kuriam reikia užuojautos ar kuris yra nuskriaustas, piktadariai, pabaisos bei siaubūnai lygiai taip gali pasižymėti šiuo bruožu. Svarbiausia, jog žiūrovas pajustų vaizduojamą herojų esant tikrą, įdomų ir sustabdantį kvėpavimą. Esti keletas triukų, kaip užmegzti ryšį tarp personažo ir žiūrovų: norint, kad auditorija pamėgtų animacinę figūrą, vertėtų naudoti simetriškumą arba vaikiško tipo veidą, kuris prikausto dėmesį ir kelia emocijas, yra efektyvus. Akivaizdu, jog personažui stigs patrauklumo, jei jo išorę (o ypač veidą) bus sudėtinga suvokti, todėl, komponuojant veikėjo vizualumą, jo pozą, svarbu suteikti šarmo, grožio bei išskirtinio pranašumo, priverčiančio patikėti matomu vaizdu.

12 animacijos principų Lietuvoje

Minėtieji principai, pristatyti 1981-aisiais metais, galioja visame pasaulyje. Tai, kas tapo įvardijama kaip „Animacijos biblija“, negali kisti priklausomai nuo šalies ar regiono.

Žymiausi lietuviški animaciniai filmai: Vladislovo Starevičiaus „Elniaragių kova“ (1910 m.), „Gražioji Lukanidė“ (1912 m.), „Žiogas ir skruzdėlė“ (1913 m.), Stasio Ušinsko „Storulio sapnas“ (1938 m.), Antano Janausko „Kviečiantis pavyzdys“ (1988 m.), „Palankios aplinkybės“ (1991 m.), „Buvo, buvo, kaip nebuvo“ (1987 m.), „Dosnumas“ (1988 m.), Ilja Bereznicko „Baubas“ (1988 m.), „Bermudų žiedas“ (1989 m.), Nijolės Valadkevičiūtės „Mįslė“ (1983 m.), „Medis“ (1984 m.). Išvardintųjų lietuvių animatorių kūriniuose pastebimi pagrindiniai animacijos principai, kurie naudojami ne tik sekant instrukcijomis, bet ir instinktyviai jaučiant bei suvokiant, kokia animacija yra efektyvi ir įtraukianti į kuriamą pasaulį.

Lietuvoje, KTU, Informatikos fakultete, Multimedijos inžinerijos katedroje, Lekt. dr. Kęstutis Jankauskas ir Lekt. dr. supažindina studentus su šiais 12 pagrindinių animacijos principų. Jie dėsto trimatės grafikos , vizualizacijos ir animacijos paskaitas. Dėstytojai pateikia tiek minėtuosius animacijos principus, tiek iliustracijomis paremtą informaciją siekdami kuo efektyviau perteikti studentams sukauptas žinias.

Pastabos

a. ^  Šiuos dvylika principų perfrazavo ir sutrumpino Nataha Lightfoot (specialiai „Animation Toolworks“.) Johnston ir Thomas nusprendė, jog ši versija tokia puiki, kad ją galima kelti į jų pačių puslapį.

Šaltiniai

  1. Thomas, Frank; Ollie Johnston (1997) [1981]. The Illusion of Life: Disney Animation. Hyperion. pp. 47–69. ISBN 978-0-7868-6070-8.
  2. Allan, Robin. „Walt Disney's Nine Old Men & The Art Of Animation“. Animation World Network. Suarchyvuotas originalas 2013-11-02. Nuoroda tikrinta 2011-10-21.
  3. „List of Best Animation Books“. Animation World Network. Suarchyvuotas originalas 2009-09-03. Nuoroda tikrinta 2011-10-21.
  4. Johnston & Thomas (1981), p. 47.
  5. Johnston & Thomas (1981), pp. 47–51.
  6. De Stefano, Ralph A. „Squash and stretch“. Electronic Visualization Laboratory, University of Illinois at Chicago. Suarchyvuotas originalas 2015-11-26. Nuoroda tikrinta 2008-06-27.
  7. Willian (2006 m. liepos 5 d.). „Squash and Stretch“. Blender. Suarchyvuotas originalas 2009-02-16. Nuoroda tikrinta 2008-06-27.
  8. Johnston & Thomas (1981), p. 49.
  9. De Stefano, Ralph A. „Anticipation“. Electronic Visualization Laboratory, University of Illinois at Chicago. Suarchyvuotas originalas 2015-10-02. Nuoroda tikrinta 2008-06-27.
  10. Johnston & Thomas (1981), pp. 51–2.
  11. Willian (2006 m. birželio 29 d.). „Anticipation“. Blender. Suarchyvuotas originalas 2009-02-16. Nuoroda tikrinta 2008-06-27.
  12. Johnston & Thomas (1981), p. 52.
  13. Johnston & Thomas (1981), p. 53.
  14. Lightfoot, Nataha. „12 Principles“. Animation Toolworks. Suarchyvuotas originalas 2016-06-09. Nuoroda tikrinta 2008-06-27.
  15. Johnston & Thomas (1981), pp. 53, 56.
  16. Johnston & Thomas (1981), p. 56.
  17. Willian (2006-07-05). „Staging“. Blender. Suarchyvuotas originalas 2009-02-16. Nuoroda tikrinta 2008-06-28.
  18. Johnston & Thomas (1981), pp. 56–8.
  19. Willian (2006 m. liepos 5 d.). „Straight Ahead Action and Pose to Pose“. Blender. Suarchyvuotas originalas 2007-05-04. Nuoroda tikrinta 2008-06-28.
  20. De Stefano, Ralph A. „Straight Ahead Action and Pose-To-Pose Action“. Electronic Visualization Laboratory, University of Illinois at Chicago. Suarchyvuotas originalas 2015-12-08. Nuoroda tikrinta 2008-06-28.
  21. Johnston & Thomas (1981), pp. 59–62.
  22. Johnston & Thomas (1981), p. 60.
  23. Johnston & Thomas (1981), pp. 61–2.
  24. Willian (2006 m. liepos 5 d.). „Slow In and Slow Out“. Blender. Suarchyvuotas originalas 2009-02-16. Nuoroda tikrinta 2008-06-28.
  25. Jonhston & Thomas (1981), pp. 62-3.
  26. Johnston & Thomas (1981), pp. 63–4.
  27. De Stefano, Ralph A. „Secondary Action“. Electronic Visualization Laboratory, University of Illinois at Chicago. Suarchyvuotas originalas 2016-03-09. Nuoroda tikrinta 2008-06-28.
  28. Johnston & Thomas (1981), p. 64.
  29. De Stefano, Ralph A. „Timing“. Electronic Visualization Laboratory, University of Illinois at Chicago. Suarchyvuotas originalas 2013-07-29. Nuoroda tikrinta 2008-06-28.
  30. Johnston & Thomas (1981), pp. 64–5.
  31. Johnston & Thomas (1981), p. 65-6.
  32. Willian (2006 m. birželio 29 d.). „Exaggeration“. Blender. Suarchyvuotas originalas 2009-02-07. Nuoroda tikrinta 2008-06-28.
  33. De Stefano, Ralph A. „Exaggeration“. Electronic Visualization Laboratory, University of Illinois at Chicago. Suarchyvuotas originalas 2011-07-20. Nuoroda tikrinta 2008-06-28.
  34. Johnston & Thomas (1981), pp. 66–7.
  35. Willian (2006 m. liepos 5 d.). „Solid Drawing“. Blender. Suarchyvuotas originalas 2011-07-19. Nuoroda tikrinta 2010-06-15.
  36. Johnston & Thomas (1981), p. 67.
  37. Johnston & Thomas (1981), p. 68.
  38. Willian (2006 m. birželio 29 d.). „Appeal“. Blender. Suarchyvuotas originalas 2008-12-01. Nuoroda tikrinta 2008-06-28.
  39. Frank Thomas; Ollie Johnston (2002). „Animation Tips: Principles of Physical Animation“. Frank and Ollie. Suarchyvuotas originalas 2013-09-19. Nuoroda tikrinta July 4, 2008.

Papildomam skaitymui

  • Bancroft, Tom; Glen Keane (2006). Creating Characters with Personality: For Film, TV, Animation, Video Games, and Graphic Novels. Watson-Guptill. ISBN 978-0-8230-2349-3.
  • Lasseter, John (July 1987). „Principles of Traditional Animation applied to 3D Computer Animation“. ACM Computer Graphics. 21 (4): 35–44. doi:10.1145/37402.37407. Suarchyvuotas originalas 2011-11-28. Nuoroda tikrinta 2013-03-13.
  • Mattesi, Mike (2002). Force: Dynamic Life Drawing for Animators, Second Edition. Focal Press. ISBN 978-0-240-80845-1.
  • Osipa, Jason (2005). Stop Staring: Facial Modeling and Animation Done Right (2nd leid.). John Wiley & Sons. ISBN 978-0-471-78920-8.
  • Whitaker, Harold; John Halas (2002). Timing for Animation. Focal Press. ISBN 978-0-240-51714-8.
  • White, Tony (1998). The Animator's Workbook: Step-By-Step Techniques of Drawn Animation. Watson-Guptill. ISBN 978-0-8230-0229-0.
  • Taip pat geriausių animacijos knygų sąrašas Archyvuota kopija 2009-09-03 iš Wayback Machine projekto. tinklalapyje Animation World Network (anglų k.)

Autorius: www.NiNa.Az

Išleidimo data: 25 Lie, 2025 / 17:29

vikipedija, wiki, lietuvos, knyga, knygos, biblioteka, straipsnis, skaityti, atsisiųsti, nemokamai atsisiųsti, mp3, video, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, pictu, mobilusis, porn, telefonas, android, iOS, apple, mobile telefl, samsung, iPhone, xiomi, xiaomi, redmi, pornografija, honor, oppo, Nokia, Sonya, mi, pc, web, kompiuteris, Informacija apie 12 pagrindinių animacijos principų, Kas yra 12 pagrindinių animacijos principų? Ką reiškia 12 pagrindinių animacijos principų?

12 animacijos principu tai animacijos principu rinkinys kitaip dar vadinamas Animacijos biblija 1981 m pasirodziusioje animatoriu ir abu dirbo Walt Disney Animation Studios kompanijoje knygoje Gyvenimo iliuzija Disnejaus animacija angl The Illusion of Life Disney Animation a buvo pristatyti minetieji dvylika pagrindiniu animacijos kurimo principu Sie du kurejai rengdami knyga remesi savo patirtimi dirbant su nuo XX a 4 ojo desimtmecio metu pirmaujanciais animacijos srityje asmenimis zinoma atsizvelgta ir į pastangas kurti kur kas realistiskesne animacija Ollie Johnston ir Frank Thomas įzvelge esminį siu principu tiksla sukurti veikeju iliuzija laikantis pagrindiniu fizikos desniu nors autoriai nagrinejo ir kur kas abstraktesnes retkarciais sunkiai suvokiamas problemas tokias kaip veikeju patrauklumas bei emocinis laikas angl emotional timing Knygos Gyvenimo iliuzija Disnejaus animacija virselis Knyga pristaciusi pagrindinius animacijos principus buvo palankiai įvertinta bei imta laikyti Animacijos biblija o 1999 m internetineje apklausoje pripazinta geriausia visu laiku animacijos knyga Nors leidinys Gyvenimo iliuzija Disnejaus animacija apeliavo į tradicine ranka piesta animacija taciau net ir įsivyravus kompiuterinei animacijai isdestyti principai yra vis dar tinkami bei aktualus 12 animacijos principuSpaudimas ir tempimas Spaudimo ir tempimo iliustracijos principas A pavyzdyje sokinejantis kamuolys juda kietai ir nedinamiskai B pavyzdyje krentantis kamuolys nuo smugio susispaudzia o atsimusdamas issitempia Taip pat krisdamas kamuolys juda greiciau o suleteja auksciausiame pakilimo taske Animuotas suoliuojancio lenktyninio zirgo epizodas Zirgo kuno raumenys demonstruoja realu spaudimo ir tempimo principa Nuotrauku autorius Spaudimas ir tempimas angl squash and stretch svarbiausias animacijos principas kurio tikslas yra suteikti piestiems objektams svorio ir lankstumo jausma Sis principas gali buti taikomas paprastiems objektams tokiems kaip sokinejantis kamuolys arba sudetingesnes konstrukcijos objektams tokiems kaip zmogaus veido raumenys Suemus figura uz tolimiausio jos tasko ir per daug ja suspaudus arba istempus ji gali įgauti keista juokinga efekta Vis delto realistineje animacijoje svarbiausias sio principo aspektas yra tas kad objekto turis spaudziant ar tempiant nesikeicia Pavyzdziui jei kamuolio ilgis istempiamas vertikaliai jo plotis triju dimensiju plotmeje įskaitant jo gylį turi atitinkamai susitraukti horizontaliai Numatymas Numatymas angl anticipation reikalingas tam kad auditorija butu pasiruosusi veiksmui ir kad tas veiksmas atrodytu kuo realistiskesnis Pavyzdziui sokejas pirmiausia turi sulenkti savo kelius pries pasokdamas nuo grindu golfo zaidejas pries uzsimodamas pirmiau turi pasukti savo kluba atgal Si technika gali buti naudojama ir maziau fiziniuose veiksmuose tokiuose kaip iskalbingas personazo zvilgsnis numatantis kazkieno atvykima uz ekrano ar demesio fokusavimas į objekta kurį personazas ruosiasi pakelti Numatymas beisbolo zaidejas metimo veiksmui pasiruosia pajudindamas savo ranka atgal Naudojant specialiuosius efektus numatymas gali buti praleistas ten kur auditorija jo tikisi Tuomet isgautas atslugstancios įtampos jausmas sukelia ziurovams netiketumo jausma o tai scenai gali prideti komiskumo Tai daznai apibudinama kaip netiketa isdaiga angl surprise gag Pastatymas rezisura Pastatymo rezisuros angl staging principas artimas pastatymams bei rezisurai scenoje zinomas teatre ir filmuose Priezastis atkreipti auditorijos demesį ir paaiskinti kas yra scenoje svarbiausia kas atsitinka ir kas nutiks Johnston ir Thomas tai apibreze kaip bet kokios idejos pristatyma ir tai visiskai neklystamai aisku kas bebutu ar ideja ar veiksmas asmuo israiska ar nuotaika Tai gali buti apibudinama įvairiomis reiksmemis tokiomis kaip charakterio įreminimas sviesos ir seseliu panaudojimas ar kameros kampo padetis Sio principo esme yra susikoncentruoti į tai kas svarbu aplenkiant nebutinas detales Improvizacija ir planavimas Piesimo braizymo procese vyrauja dvi skirtingos technikos Improvizacija angl straight ahead action suteikia galimybe piesti is scenos remu nuo pradzios iki pabaigos kol planavimas angl pose to pose leis nupiesti kelis pagrindinius kadrus ir veliau jais uzpildyti intervalus Improvizacija sukuria stabilia sklandzia dinamine judesio iliuzija ir tai geriau naudoti kuriant realistines nuoseklias sekas Kita vertus labai sunku pasiekti proporcijas ir sukurti butent tas įtikinamas pozas Planavimas veiksmingesnis dramatinese ir jausmingesnese scenose kur kompozicija ir santykis su aplinka yra svarbiausi dalykai Planuotu veiksmu animacija lengviau kuriama remiantis pagalbine medziaga t y pozu veiksmo kreivemis rotoskopija ir stop kadrais Siu dvieju techniku kombinacija dazniausiai ir yra naudojama Kompiuterine animacija panaikina proporciju problemas susijusias su improvizacija Kaip bebutu planavimas vis dar naudojamas kompiuterineje animacijoje nes sios technikos privalumai matomi visoje kompozicijoje Sis metodas kuriamas naudojant kompiuterius Kompiuteriai automatiskai gali uzpildyti trukstama seka Kaip bebutu naudojant sį procesa vis tik labai svarbu numatyti ir pritaikyti kitus apsvarstytus principus Sekantis ir persidengiantis veiksmas Sekantis angl follow through ir persidengiantis veiksmas angl overlapping action dvieju glaudziai susijusiu techniku junginys kuris perteikia realistiska judejima ir kuria įspudį jog personazai juda pagal fizikos desnius Sekantis veiksmas kai atskiros kuno dalys juda toliau net sustojus Persidengiantis veiksmas tendencija kai kuno dalys juda skirtingais dazniais ranka juda kitaip nei galva ir t t Trecioji technika yra vadinama vilkimu Ji pasizymi tuo kad personazas pradeda judeti o jo kitu daliu judejimas atsilieka keletu kadru Sios dalys gali buti negyvi objektai tokie kaip drabuziai automobilio antena arba tokios kuno dalys kaip rankos ir plaukai Zmogaus liemuo yra centras pagal kurį juda rankos bei kojos Kuno dalys kurias sudaro daugiau audinio didelis pilvas krutys nutįsusi suns oda gali judeti pakankamai savarankiskai palyginus su kauletomis kuno dalimis Visgi perdetas siu techniku naudojimas gali sukelti neigiama ir net gi komiska efekta kai tuo tarpu animacija turi buti tiksli norint pasiekti įtikinama rezultata Thomas ir Johnston taip pat sukure judancio islaikymo angl moving hold principa Personazas kuris nejuda gali buti pavaizduotas visiskai ramus dazniausiai tai naudojama kai norima sutelkti ziurovo demesį į pagrindinį veiksma Pagal Thomas ir Johnston tai sukuria niuru nuobodu ir negyvybinga vaizda todel patariama sio principo vengti Net jeigu personazai ramiai sedi jie gali perteikti siokį tokį judesį pavyzdziui liemens judejimas pirmyn atgal kai personazas kvepuoja Įsibegejimo ir suletejimo principas Zmogaus kuno judejimui ir daugeliui kitu objektu reikia laiko įsibegeti angl slow in ir suleteti angl slow out Del sios priezasties animacija atrodo kur kas realistiskesne kai turi daugiau grafiniu elementu veiksmo pradzioje ir pabaigoje kurie pabrezia ypatingas pozas ir maziau elementu veiksmo sukuryje Sis principas naudojamas tada kai gyvi personazai juda tarp dvieju svarbiu pozu tokiu kaip sedimasis ir stojimasis taip pat naudojamas su negyvais objektais tokiais kaip sokinejantis kamuolys Judejimas lanku Pats paprasciausias veiksmas yra linkes laikytis lenktos trajektorijos todel animacija turetu laikytis sio principo sekdama numanomais lankais angl arcs didesniam realizmui perteikti Sitai galima pritaikyti galunei judanciai greta besisukancios sujungimo vietos arba suktam objektui judanciam palei paraboline trajektorija Isimtis yra mechaninis judejimas kuris paprastai juda tiesiomis linijomis Kylant objekto greiciui ir impulsui lankai judantys į priekį yra linke skristi horizontaliai ir issiplesti paeiliui Beisbole greitasis metimas angl fastball yra linkes judeti tiesesne trajektorija nei kiti metimai kai dailiojo ciuozimo atstovas juda didziausiu greiciu jis negali pasukti taip staigiai kaip tai padarytu letesnis ciuozejas ir jam reiketu apimti daugiau ledo kad uzbaigti posukį Judantis objektas kuris isslenka is savo lanko be jokios akivaizdzios priezasties pasirodys net labiau nepastovus nei skystis Del to animuojant pavyzdziui rodomajį pirsta animatorius turi buti tikras kad visuose piesiniuose tarp dvieju krastutiniu pozu pirsto galiukas nuosekliai laikosi lanko nuo vieno krasto iki kito Tradiciniai animatoriai yra linke lanka ant lapo piesti svelniai tarsi eskiza kad veliau butu galima istrinti Sekantis ir persidengiantis veiksmas kai arklys bega jo karciai ir uodega seka viso kuno judejima Antraeilis veiksmas Antraeiliu veiksmu pridejimas pagrindiniam veiksmui suteikia vaizdui daugiau gyvybes ir gali padeti sustiprinti pagrindinį veiksma Einantis zmogus tuo paciu metu gali mojuoti rankomis arba laikyti jas kisenese jis gali kalbeti ar svilpauti arba gali isreiksti savo emocijas per veido israiskas Taip pat svarbu yra tai kad jie sustiprina o ne atitraukia demesį nuo pagrindinio veiksmo Jei pastarasis egzistuoja geriau yra tuos veiksmus ismesti Dramatisko vyksmo metu veido israiskos daznai lieka nepastebetos Del sios priezasties geriau jas įtraukti veiksmo pradzioje arba pabaigoje negu per patį veiksma Laikas Laikas nurodo paveiksleliu ar kadru skaiciu konkreciu laiko momentu kuris daro įtaka veiksmo greiciui filme Grynai fiziniu lygmeniu teisingas laikas privercia objektus pasirodyti tvirtai laikantis fizikos desniu pavyzdziui objekto svoris apsprendzia kaip jis reaguos į impulsa tokį kaip stumimas Laikas yra labai svarbus nustatant veikejo nuotaika emocijas ir reakcijas Jis taip pat gali buti priemone nustatant herojaus asmenybes bendravimo aspektus Hiperbolizavimas Hiperbolizavimas angl exaggeration ypac naudingas animacijoje jis gali atrodyti kaip tobula realybes imitacija pateikta vietoj statiskos ir nuobodzios imitacijos Hiperbolizavimo lygis priklauso nuo to ar siekiama vien tik realistiskumo ar tam tikro ypatingo stiliaus ir menininko stiliaus braizo Disney klasikinis hiperbolizavimo tikslas buvo islikti arti realybes tik tai pristatyti labiau laukine daugiau ekstremalia forma Kitos hiperbolizavimo formos gali apimti antgamtinius ar siurrealistinius pakitimus charakterio fizikinese savybese arba paties siuzeto elementuose Kai naudojamas hiperbolizavimas yra svarbu panaudoti tam tikra suvarzymo lygį jei scena sudaro keli elementai ten turetu buti pusiausvyra kaip sie elementai yra perdeti vienas kito atzvilgiu isvengiant ziurovo klaidinimo ir įbauginimo Geri piesimo įgudziai Geri piesimo įgudziai angl solid drawing reikalingi tam kad atsizvelgiant į tam tikro daikto formas jas butu galima perkelti į trimate erdve suteikiant garsa ir svorį Animatoriui reikia buti geru braizytoju pieseju jis turi suprasti pagrindines trimates formas ju anatomija svorį sviesas seselius estetika ir t t Klasikinis animatorius patrauklus nes jis tiesiog meniskai pateikia eskizus is gyvenimo Verta pamineti įvykį kai Johnston ir Thomas pasisake pries dvyniu angl twins t y veikeju kurima kuriu kairioji ir desinioji puses atspindedavo viena kita nes jie atrode negyvai Siuolaikiniai kompiuteriu animatoriai piesia maziau del to kad ju darba perima kompiuteriai taciau kolkas pastaruju darbo priedai bei nauda labai skiriasi nuo pagrindinio animacijos principu supratimo Patrauklumas Kaip charizma ar vidinis uztaisas yra butini aktoriui taip animaciniam personazui taikomas paskutinis principas patrauklumas Taciau patrauklus veikejas nebutinai turetu buti suvokiamas kaip tas kuriam reikia uzuojautos ar kuris yra nuskriaustas piktadariai pabaisos bei siaubunai lygiai taip gali pasizymeti siuo bruozu Svarbiausia jog ziurovas pajustu vaizduojama heroju esant tikra įdomu ir sustabdantį kvepavima Esti keletas triuku kaip uzmegzti rysį tarp personazo ir ziurovu norint kad auditorija pamegtu animacine figura vertetu naudoti simetriskuma arba vaikisko tipo veida kuris prikausto demesį ir kelia emocijas yra efektyvus Akivaizdu jog personazui stigs patrauklumo jei jo isore o ypac veida bus sudetinga suvokti todel komponuojant veikejo vizualuma jo poza svarbu suteikti sarmo grozio bei isskirtinio pranasumo priverciancio patiketi matomu vaizdu 12 animacijos principu LietuvojeMinetieji principai pristatyti 1981 aisiais metais galioja visame pasaulyje Tai kas tapo įvardijama kaip Animacijos biblija negali kisti priklausomai nuo salies ar regiono Zymiausi lietuviski animaciniai filmai Vladislovo Stareviciaus Elniaragiu kova 1910 m Grazioji Lukanide 1912 m Ziogas ir skruzdele 1913 m Stasio Usinsko Storulio sapnas 1938 m Antano Janausko Kvieciantis pavyzdys 1988 m Palankios aplinkybes 1991 m Buvo buvo kaip nebuvo 1987 m Dosnumas 1988 m Ilja Bereznicko Baubas 1988 m Bermudu ziedas 1989 m Nijoles Valadkeviciutes Mįsle 1983 m Medis 1984 m Isvardintuju lietuviu animatoriu kuriniuose pastebimi pagrindiniai animacijos principai kurie naudojami ne tik sekant instrukcijomis bet ir instinktyviai jauciant bei suvokiant kokia animacija yra efektyvi ir įtraukianti į kuriama pasaulį Lietuvoje KTU Informatikos fakultete Multimedijos inzinerijos katedroje Lekt dr Kestutis Jankauskas ir Lekt dr supazindina studentus su siais 12 pagrindiniu animacijos principu Jie desto trimates grafikos vizualizacijos ir animacijos paskaitas Destytojai pateikia tiek minetuosius animacijos principus tiek iliustracijomis paremta informacija siekdami kuo efektyviau perteikti studentams sukauptas zinias Pastabosa Siuos dvylika principu perfrazavo ir sutrumpino Nataha Lightfoot specialiai Animation Toolworks Johnston ir Thomas nusprende jog si versija tokia puiki kad ja galima kelti į ju paciu puslapį SaltiniaiThomas Frank Ollie Johnston 1997 1981 The Illusion of Life Disney Animation Hyperion pp 47 69 ISBN 978 0 7868 6070 8 Allan Robin Walt Disney s Nine Old Men amp The Art Of Animation Animation World Network Suarchyvuotas originalas 2013 11 02 Nuoroda tikrinta 2011 10 21 List of Best Animation Books Animation World Network Suarchyvuotas originalas 2009 09 03 Nuoroda tikrinta 2011 10 21 Johnston amp Thomas 1981 p 47 Johnston amp Thomas 1981 pp 47 51 De Stefano Ralph A Squash and stretch Electronic Visualization Laboratory University of Illinois at Chicago Suarchyvuotas originalas 2015 11 26 Nuoroda tikrinta 2008 06 27 Willian 2006 m liepos 5 d Squash and Stretch Blender Suarchyvuotas originalas 2009 02 16 Nuoroda tikrinta 2008 06 27 Johnston amp Thomas 1981 p 49 De Stefano Ralph A Anticipation Electronic Visualization Laboratory University of Illinois at Chicago Suarchyvuotas originalas 2015 10 02 Nuoroda tikrinta 2008 06 27 Johnston amp Thomas 1981 pp 51 2 Willian 2006 m birzelio 29 d Anticipation Blender Suarchyvuotas originalas 2009 02 16 Nuoroda tikrinta 2008 06 27 Johnston amp Thomas 1981 p 52 Johnston amp Thomas 1981 p 53 Lightfoot Nataha 12 Principles Animation Toolworks Suarchyvuotas originalas 2016 06 09 Nuoroda tikrinta 2008 06 27 Johnston amp Thomas 1981 pp 53 56 Johnston amp Thomas 1981 p 56 Willian 2006 07 05 Staging Blender Suarchyvuotas originalas 2009 02 16 Nuoroda tikrinta 2008 06 28 Johnston amp Thomas 1981 pp 56 8 Willian 2006 m liepos 5 d Straight Ahead Action and Pose to Pose Blender Suarchyvuotas originalas 2007 05 04 Nuoroda tikrinta 2008 06 28 De Stefano Ralph A Straight Ahead Action and Pose To Pose Action Electronic Visualization Laboratory University of Illinois at Chicago Suarchyvuotas originalas 2015 12 08 Nuoroda tikrinta 2008 06 28 Johnston amp Thomas 1981 pp 59 62 Johnston amp Thomas 1981 p 60 Johnston amp Thomas 1981 pp 61 2 Willian 2006 m liepos 5 d Slow In and Slow Out Blender Suarchyvuotas originalas 2009 02 16 Nuoroda tikrinta 2008 06 28 Jonhston amp Thomas 1981 pp 62 3 Johnston amp Thomas 1981 pp 63 4 De Stefano Ralph A Secondary Action Electronic Visualization Laboratory University of Illinois at Chicago Suarchyvuotas originalas 2016 03 09 Nuoroda tikrinta 2008 06 28 Johnston amp Thomas 1981 p 64 De Stefano Ralph A Timing Electronic Visualization Laboratory University of Illinois at Chicago Suarchyvuotas originalas 2013 07 29 Nuoroda tikrinta 2008 06 28 Johnston amp Thomas 1981 pp 64 5 Johnston amp Thomas 1981 p 65 6 Willian 2006 m birzelio 29 d Exaggeration Blender Suarchyvuotas originalas 2009 02 07 Nuoroda tikrinta 2008 06 28 De Stefano Ralph A Exaggeration Electronic Visualization Laboratory University of Illinois at Chicago Suarchyvuotas originalas 2011 07 20 Nuoroda tikrinta 2008 06 28 Johnston amp Thomas 1981 pp 66 7 Willian 2006 m liepos 5 d Solid Drawing Blender Suarchyvuotas originalas 2011 07 19 Nuoroda tikrinta 2010 06 15 Johnston amp Thomas 1981 p 67 Johnston amp Thomas 1981 p 68 Willian 2006 m birzelio 29 d Appeal Blender Suarchyvuotas originalas 2008 12 01 Nuoroda tikrinta 2008 06 28 Frank Thomas Ollie Johnston 2002 Animation Tips Principles of Physical Animation Frank and Ollie Suarchyvuotas originalas 2013 09 19 Nuoroda tikrinta July 4 2008 Papildomam skaitymuiBancroft Tom Glen Keane 2006 Creating Characters with Personality For Film TV Animation Video Games and Graphic Novels Watson Guptill ISBN 978 0 8230 2349 3 Lasseter John July 1987 Principles of Traditional Animation applied to 3D Computer Animation ACM Computer Graphics 21 4 35 44 doi 10 1145 37402 37407 Suarchyvuotas originalas 2011 11 28 Nuoroda tikrinta 2013 03 13 Mattesi Mike 2002 Force Dynamic Life Drawing for Animators Second Edition Focal Press ISBN 978 0 240 80845 1 Osipa Jason 2005 Stop Staring Facial Modeling and Animation Done Right 2nd leid John Wiley amp Sons ISBN 978 0 471 78920 8 Whitaker Harold John Halas 2002 Timing for Animation Focal Press ISBN 978 0 240 51714 8 White Tony 1998 The Animator s Workbook Step By Step Techniques of Drawn Animation Watson Guptill ISBN 978 0 8230 0229 0 Taip pat geriausiu animacijos knygu sarasas Archyvuota kopija 2009 09 03 is Wayback Machine projekto tinklalapyje Animation World Network anglu k

Naujausi straipsniai
  • Liepa 29, 2025

    Samoa olimpinėse žaidynėse

  • Liepa 28, 2025

    Sami Khedira

  • Liepa 28, 2025

    Salvadoro Primera División

  • Liepa 28, 2025

    Saločių bažnyčia

  • Liepa 28, 2025

    Salinis žaltys

www.NiNa.Az - Studija

    Susisiekite
    Kalbos
    Susisiekite su mumis
    DMCA Sitemap
    © 2019 nina.az - Visos teisės saugomos.
    Autorių teisės: Dadash Mammadov
    Nemokama svetainė, kurioje galima dalytis duomenimis ir failais iš viso pasaulio.
    Viršuje