Azərbaycan  AzərbaycanDeutschland  DeutschlandLietuva  Lietuvaශ්‍රී ලංකාව  ශ්‍රී ලංකාවTürkiyə  Türkiyə
Pagalba
www.datawiki.lt-lt.nina.az
  • Pradžia

ŠachmataiŠachmatų lenta ir laikrodisŽaidėjai2 simultane daugiau nei 2 Amžiaus kategorijaneribojamasPasiruošimo laikasjok

Šachmatininkas

  • Pagrindinis puslapis
  • Šachmatininkas
Šachmatininkas
www.datawiki.lt-lt.nina.azhttps://www.datawiki.lt-lt.nina.az
Šachmatai

Šachmatų lenta ir laikrodis
Žaidėjai2 (simultane daugiau nei 2)
Amžiaus kategorijaneribojamas
Pasiruošimo laikasjoks pasirengimas nereikalingas
Žaidimo laikaspagal laiko kontrolę
Atsitiktinimumo tikimybėViskas priklauso tik nuo žaidėjo

Šachmatai (pers. shāh māt ; karalius yra netikėtai užpultas) – stalo žaidimas ir intelektualus sportas, kuriame rungiasi du priešininkai. Žaidimas vyksta specialioje 8 x 8 langelių dydžio lentoje, kurioje varžovai kovoja dviem skirtingų spalvų kariaunomis (juodaisiais ir baltaisiais). Žaidimo tikslas – paskelbti priešininko karaliui matą.

Žaisti šachmatais galima įvairiai – seniau buvo žaidžiama tik dviem partneriams susitikus prie bendro stalo, vėliau žaidžiama ir laiškais (siunčiant daromus ėjimus varžovams), o dabar, atsiradus kompiuteriams, žaidžiama ir su kompiuteriu, su kitais varžovais internetu ar siunčiant el. paštu daromus ėjimus.

Šachmatų deive laikoma Kaisė.

Žaidimo istorija

Legenda

Apie žaidimo istoriją sklinda daug legendų, viena iš jų yra daug kam labai gerai žinoma – apie radžą. Vakarų Indijoje radža Balhait savo patarėjams liepė sukurti žaidimą, kurį žaisti reikėtų proto, stropumo, įžvalgumo, drąsos ir išminties. Brahmanas Sissa pasiūlė šachmatų, sukurtų pagal karo modelį, žaidimą, sakydamas jog būtent kare radžos minėtos savybės labiausiai atsiskleidžia. Radžai žaidimas labai patiko, ir pasiūlė Brahmanui prašyti tokio atlygio, kokio šis tik panorės. Išminčius pasirodė labai kuklus ir paprašė nedidelio kiekio grūdų. Grūdų kiekį reikėjo apskaičiuoti: į pirmą šachmatų lentos laukelį reikėjo padėti 1 grūdą, į antrą 2, į trečią 2 × 2 = 4, į ketvirtą 4 × 2 = 8, į penktą – 8 × 2 = 16 ir taip iki 64 langelio. Suskaičiavus, kiek gi grūdų reikės iš viso, pasirodė, kad paskutiniame langelyje turi būti padėti 9 223 372 036 854 775 808 grūdai, o iš viso grūdų skaičius siekė 264 – 1 = 18 446 744 073 709 551 615. Laikant, kad 1 cm³ telpa 15 grūdų, toks kiekis užims 12 000 000 000 000 m³. Norint gauti tiek grūdų, reikėtų visą Žemės paviršių 8 kartus apsėti javais. Jei sandėlio, kuriame norėtume sutalpinti visus grūdus, aukštis būtų 4 m, o plotis – 10 m, tai sandėlio ilgis būtų 300 000 000 km, t. y. du kartus daugiau, nei nuo Žemės iki Saulės.

Žaidimo raida

Labai sunku nustatyti tikslią šachmatų atsiradimo datą, kadangi panašūs žaidimai egzistavo jau prieš 5000 m. Žinomi šachmatų istorijos tyrinėtojai Van der Linde, Von der Lasa, Murray laikosi nuomonės, kad šachmatai buvo išrasti Šiaurės Vakarų Indijoje (Pandžabe) VI a.

Populiariai jie buvo vadinami Čaturanga (skr. चतुरङ्ग = IAST: caturaṅga). Čaturanga, – dviejų sanskrito žodžių junginys – „Čatura“ reiškia keturis, „Anga“ – kariuomenės dalis, kurią sudarė ratha (vežimai), gaja (drambliai), turaga (žirgai), padādi (pėstininkai) – tai buvo įprastinė Indijos radžų armijos struktūra.

Kitas pavadinimas, naudotas žaidimui – aṣṭapada (išvertus iš sanskrito reiškia aštuonis žingsnius). Iš Indijos šachmatai vėlyvajame VI a. pakliuvo į Persiją, o iš ten apie 650 m., ją užkariavus arabams – pasiekė ir visą arabiškąjį pasaulį. Apie 800 m. šachmatai pateko į Kiniją ir per Korėją, pasiekia Japoniją.

Europą šachmatai pasiekė VII a., arabams užkariavus Iberijos pusiasalį ir Sicilijos salą. Po Šiaurės Europą jie plito ir vikingų prekybos keliais.

Čaturanga

Čaturangos lenta
Makruk – pradinė pozicija

Čaturanga (reiškia „keturių rūšių kariuomenė“) – šitaip senovės Indijoje buvo vadinamas šachmatų pirmtakas. Šis žaidimas vaizdavo tuometinę Indijos armiją: pėstininkai, kavalerija, drambliai, kovinės vežėčios. Šiame žaidime figūrų ėjimus lemdavo metamas žaidimo kauliukas. Radžos Charšos (606-48 m.) laikų kronikoje „Caritro Charša“ sakoma, kad „šachmatų lentos moko, kaip išsidėsčiusi armija“. Čaturangoje dramblys iš pradžių eidavo tiesiai, pakeliui viską griaudamas – tai dabartinio bokšto pirmtakas. Vėliau bokšto funkcijas įgavo kovinės vežėčios. Tada dramblys pradėjo vaikščioti įstrižai peršokdamas per vieną langelį. Tuo tarpu pėstininkai iš lėto žygiuodavo į priekį po vieną langelį. Žaidimas vykdavo tol, kol vienas žaidėjas netekdavo visų figūrų.

Kiek vėliau žaidimas buvo pavadintas čaturandža („keturi karaliai“), kadangi abi kovojančios pusės turėjo po du karalius ir nė vienos valdovės.

Apie čaturangą ir čaturandžą mokslininkai nieko tiksliai nežino, kadangi neišliko nei taisyklių, nei žaistų partijų užrašų – iš turimų duomenų galima susidaryti tik bendrą žaidimo vaizdą. Galima tik pasakyti, kad esminis jų skirtumas nuo dabartinių šachmatų – sėkmę žaidime lemia ne tik ir ne tiek žaidėjų logika, kiek atsitiktinumas (metamas kauliukas).

Šatrandžas

Tai tobulesnė čaturangos forma. Čia figūrų ėjimus lėmė nebe metamas kauliukas, o žaidėjų logika. IX amžiuje šis žaidimas buvo labai smarkiai nagrinėjamas teoriškai. Čia visiškai tokie patys ėjimai buvo tik dabartinio bokšto, žirgo ir karaliaus. Rokiruotės nebuvo. Pėstininkai judėdavo tik į gretimą langelį. Pasiekęs tolimiausią gulstinę šis galėdavo virsti tik valdove. Valdovės ėjimai tais laikais buvo smarkiai apriboti – ji galėdavo judėti tik įstrižainėmis, ir tik į gretimą langelį. Rikis vaikščiodavo tik įstrižainėmis ir tik į trečią langelį (peršokdavo). Pergale buvo laikoma ne tik matas, bet ir patas, laimima būdavo ir nukirtus visas priešininko figūras.

Ankstyvosios šachmatų istorijos chronologija

  • VI a. – Indijoje sukuriamas artimas dabartinei formai Čaturangos (Astapada) žaidimas.
  • ~ 600 – Veikalas Karnamuk-i-Artakhshatr-i-Papakan mini Persišką žaidimą Šatrandžą
  • ~ 720 – Šachmatai iš Persijos paplinta po Islamiškąjį pasaulį
  • ~ 840 – Ankstyviausi išlikę šachmatų uždaviniai, užrašyti Bagdado kalifo Billah.
  • ~ 900 – Įrašas apie šachmatus kinų veikale Huan Kwai Lu ('Stebuklų knyga').
  • 997 – Versus de scachis – ankstyviausias žinomas krikščioniškosios Europos veikalas, minintis šachmatus. Poema parašyta lotynų kalba.
  • 1008 – Šachmatai paminėti grafo Uregel testamente.
  • X a. – As-Suli parašo Kitab Ash-Shatranj, ankstyviausią žinomą darbą, kuriame moksliškai nagrinėjama šachmatų strategija.
  • vėlyvas X a. – Tamsūs ir šviesus laukeliai pradėti naudoti šachmatų lentoje.
  • 1173 – Seniausias rastas įrašas, naudojantis algebrinį žymėjimą.
  • 1283 – Kastilijos karalius (1221–1284) parašo Libros del Axedrez dados y tablas (Šachmatų ir kitų žaidimų knyga). Tai pirmoji Europoje žaidimų enciklopedija. Pirmos 7 knygos dalys skirtos šachmatams, iš viso aprašyti 103 šachmatų uždaviniai.
  • vėlyvas XIII a. – Pėstininkai pradinį ėjimą gali šokti per 2 laukelius.
  • vėlyvas XIV a. – Įvedama en passant taisyklė.
  • 1422 – Krokuvos manuskripte randama taisyklė, jog patas reiškia lygiąsias.
  • 1471 – Parašytas Getingeno manuskriptas – pirmoji knyga, skirta vien šachmatams.
  • 1497 – L.R.de Liusena išleidžia pirmąjį Europoje veikalą apie šachmatų debiutus.
  • 1561 – R. Lopesas de Segura apibrėžia gambito sąvoką, apibūdinančią figūrų aukojimus debiute.
  • 1690 – B. Asperlingas parašo Traite du leu Royal des Echecs, veikalas išleidžiamas Lozanoje. Jame pirmą karta suklasifikuojami šachmatų debiutai.

Šachmatai Europoje

Į Europą šachmatai atkeliavo jau VI amžiuje – pietinėje Albanijoje, senajame Butrinto mieste esančiuose Bizantijos rūmuose buvo aptikta šachmatų figūra iš dramblio kaulo. Tačiau šachmatų paplitimas Europoje siejamas su VII a. – tuo metu arabai užkariavo Iberijos pusiasalį ir žaidimas paplito po visą Europą. Jau nuo XII a. šachmatai paplito aukštuomenėje.

Disciplina Clericalis (Dvasininkijos mokykla) veikale Petrus Alfonsi (Ispanija, 1062–1120?) išvardijo 7 riterio užsiėmimus: jodinėjimas, plaukiojimas, šaudymas iš lanko, kumštynės, medžioklė su sakalais, šachmatai ir poezijos kūrimas.

Pirmasis europiečių didesnis įnašas į žaidimą šachmatais buvo apie 1000 m. – šachmatų lentos laukeliai tapo skirtingų spalvų.

Nuo XIII amžiaus žaidimas buvo tobulinamas, atsirado keletas naujovių – pėstininkai galėjo iš pradžių eiti 2 laukelius į priekį, karalius vieną kartą per visą partiją galėdavo šokti į trečią bet kurį nuo jo esantį langelį, pvz., iš e1 – į c1, c2, c3, d3, e3, f3, g3, g2 ir g1. Apie 1580 Italijoje pasiūlyta valdovę paversti stipriausia figūra vietoj silpniausios. Visos šios naujovės pagreitino žaidimą.

Žymiausi Viduramžių šachmatai – Luiso šachmatų figūrėlės, 1831 m. rastos Luiso saloje, išorinių Hebridų salyne, priklausančiame Škotijai. Jos datuojamos apie 1150 m., spėjama, jog pagamintos Norvegijoje. Dauguma jų išdrožta iš vėplio ilčių, kelios – iš banginio danties. 11 iš 93 išlikusių figūrų saugomos Škotijos nacionaliniame muziejuje, kitos – Britų muziejuje Londone. Kitos žinomos figūros – vadinamieji Karolio Didžiojo šachmatai iš dramblio kaulo (Nors žinoma, jog Karolis Didysis niekada nežaidė šachmatais), saugomos Nacionalinėje bibliotekoje, Paryžiuje.

1512 m. portugalų žaidėjas Pedro Damiano (1480–1544) parašo „Questo libro e da imparare giocare a scachi et de li partiti“. Tai buvo pirma knyga apie šachmatus, išleista Italijoje.

Šiuolaikinių šachmatų taisyklės susiformavo XVI amžiaus viduryje, įvedus rokiruotę.

1749-aisiais Fransua Andrė Filidoras, kompozitorius ir geriausias to meto šachmatų žaidėjas išleido knygą L’analyse du jeu des Echecs (Šachmatų žaidimo analizė). Tai vienas nuostabiausių bet kada parašytų veikalų apie šachmatų žaidimą ir yra išverstas į daugybę kalbų.

Taisyklės

Pagrindinis straipsnis – Šachmatų taisyklės.

Įvadas

Šachmatų lenta

Šachmatų lenta suskirstyta į 64 kvadratėlius (8 x 8 langelių dydžio lenta) nudažytais pakaitomis baltom ir juodom spalvom. Šachmatų lenta dedama taip, kad juodas kampinis langelis būtų žaidėjui iš kairės. Yra 16 skirtingų dviejų spalvų figūrėlių. Vienas partneris žaidžia baltosiomis figūromis, kitas – juodosiomis (baltajam priklauso pirmasis ėjimas, paskui einama pakaitomis). Kiekvienas žaidėjas turi po 8 pėstininkus, 2 bokštus, 2 rikius, 2 žirgus ir po vieną valdovę bei karalių.

Žaidimo pradžioje kiekviena pusė gali eiti 20 būdų – eiti pėstininku per vieną arba 2 laukelius, arba vienu iš žirgų. Iš viso galimų šachmatų ėjimų žaidime priskaičiuojama 10120. Tai labai didelis skaičius, tokio skaičiaus joks kompiuteris negali apdoroti. Palyginimui galima pasakyti, kad manoma, jog visoje visatoje tėra 1075 atomų.

Šiuolaikinės šachmatų programos apskaičiuoja 10 arba 20 galimų ėjimų. Laikant, kad kiekvienai figūrų pozicijai tektų apie 20 ėjimų 5 lygių rūšiavimo medis turėtų 3 200 000 galimų pozicijų. 10 lygių medis turėtų 10 000 000 000 000 (10 trilijonų) pozicijų. Lygių skaičiavimą riboja kompiuterio greitis.

Pats žaidimas sąlyginai skirstomas į tris fazes: debiutas, įpusėjęs žaidimas (mitelšpilis) ir baigmė (endšpilis).

Užrašant partijas naudojamas algebrinis žymėjimas. Sutrumpinimai: K – karalius, V – valdovė, B – bokštas, Ž – žirgas, R – rikis, o pėstininkų pirmoji raidė paprastai nerašoma (e2, f2, g2, h2).

Ėjimai rašomi naudojant figūros sutrumpinimą ir laukelio koordinates: pavyzdžiui, Ve8, Žf3, e2, f2. Kirtimas žymimas „x“ ir rašomas tarp figūros santrumpos ir laukelio koordinačių: Rxe5, Vxf3. Pėstininkų kirtimai užrašomi taip: exd5. Pasitaiko, jog pėstininko kirtime „x“ ar “:” nerašomi, o vietoj „exd5“ rašoma tiesiog „ed“ (arba, jei iš e vertikalės į d kitas pėstininkas gali kirsti kitoje vietoje, „ed5“). Rokiruotės karaliaus pusėje užrašomos: 0-0, valdovės pusėje: 0-0-0.

Pėstininko, pasiekusio priešininko pirmąja liniją ėjimas užrašomas taip: e1V, b8R. Iškart rašoma ir pasirinkta figūra. Šachas žymimas „+“ ženklu, matas – „#“. 1-0 reiškia, jog baltieji laimi, 0-1 – jog laimi juodieji, ½-½ (0,5-0,5) – lygiosios.

Komentavimui naudojami ženklai: „!“ – reiškia gerą ėjimą, „?“ – abejotiną arba silpną ėjimą, „!!“ ir „??“ reiškia tą patį ką ir užrašas vienu ženklu, tik stipriau pabrėžta. A „!?“ žymi įdomų, bet abejotiną ėjimą, o „?!“ žymi abejotiną ėjimą, tačiau sunku teigti, jog blogą. „=“ reiškia pozicines varžovų lygiasias, „+/–“ – baltųjų pranašumą, ir „–/+“ juodųjų pranašumą.

Pavadinimas Raidė Figūra Vertė
Pėstininkas P 1
Žirgas Ž 3
Rikis R 3
Bokštas B 5
Valdovė V 9
Karalius K x

Figūrų ėjimai


Bokšto ėjimai


Rikio ėjimai


Valdovės ėjimai
Bokštas šachmatų lentoje gali vaikščioti statmenai ir gulsčiai neribojant langelių skaičiaus, iki pirmos kliūties. Jeigu nėra kitų figūrų, bokštas visada kontroliuoja 14 langelių. Rikis vaikšto kaip ir bokštas, tik įstrižainėmis. Vienas rikis vaikšto tik baltais langeliais, kitas – tik juodais. Rikis gali kontroliuoti daugiausia 13 langelių. Valdovė vaikšto taip kaip bokštas ir rikis kartu sudėjus (įstrižainėmis ir gulstinėmis). Jos kontrolėje daugiausia 27 langeliai.


Žirgo ėjimai


Karaliaus ėjimai


Pėstininko ėjimai
Žirgo ėjimai yra sunkiausiai įsimenami. Jis priešingai nei visos kitos figūros ne vaikšto, bet šokinėja, t. y. gali peršokti tiek savos spalvos, tiek ir priešingos spalvos figūrą. Tokį žirgo šuolį galima įsivaizduoti taip: šuolis dviem laukeliais į priekį (arba atgal) ir vienas į vieną arba kitą šoną arba vienas laukelis į priekį (arba atgal) ir du laukeliai į vieną arba kitą šoną. Žirgas maksimaliai kontroliuoja tik 8 langelius. Karalius, kaip ir valdovė, gali vaikščioti bet kuria kryptimi, tačiau tik per vieną langelį. Karaliaus ėjimams yra vienas apribojimas – juo negalima eiti į laukelį, jei šis yra kertamas (ginamas) priešininko figūros. Karalius, kaip ir žirgas, kontroliuoja tik 8 langelius Pėstininkas gali eiti tik į priekį per vieną langelį arba, būdamas pradinėje padėtyje, gali per du langelius slinkti į priekį. Pėstininkas gali kirsti priešininko figūras, esančias per vieną laukelį iš kairės arba dešinės (įstrižai). Galimas ir prasilenkiantis kirtimas (tarpt. en passant). Toks kirtimas galimas tik tada, kai varžovas prieš tai padarytame ėjime paėjo iš pradinės padėties per du langelius. Aukščiau esančiame paveiksliuke toks kirtimas vaizdžiai pademonstruotas. Kirsdamas įstrižai pėstininkas pereina į gretimą statinę ir toliau žygiuoja ja. Pėstininkas kontroliuoja tik 2 langelius.

Pasiekus paskutinę gulstinę pėstininką galima pakeisti bet kuria savos spalvos figūra (valdove, bokštu, žirgu arba rikiu). Keisti karaliumi arba nieko nekeisti negalima.

Šachas – tokia būsena, kai tiesiogiai puolamas priešininko karalius, t. y. jį nukirsti kėsinasi kokia nors figūra. Tokiu atveju reikia ginti karalių vienu iš būdų:

  • karaliumi paeiti į bet kurį gretimą laukelį, jei šis nepuolamas;
  • nukirsti šachuojančią figūrą;
  • pastatyti kokią nors figūrą tarp šachuojančiosios figūros ir karaliaus.

Kartais klaidingai manoma, kad nuo šacho (arba mato) galima apsiginti skelbiant priešininkui atsakomąjį šachą, nepanaudojant šių trijų būdų.


Matas – tokia būsena, kai priešininkui paskelbtas šachas, nuo kurio apsiginti nebeįmanoma.

Patas – tokia būsena, kai varžovas nebeturi kur paeiti, o karalius nėra šachuojamas.

Šachmatų uždaviniuose pasitaiko ir kitokių, neįprastų figūrų kurios įprastiniame žaidime nenaudojamos.

Partijos tikslas ir pabaiga

Partijos tikslas yra laimėti. Laimėjimas pasiekiamas keliais atvejais: kai priešininkui paskelbiamas matas, kai priešininkas mato neišvengiamą pralaimėjimą ir pasiduoda arba kai priešininkui pasibaigia laikas, o kitas priešininkas turi ne tik vienišą karalių (jei žaidžiama su laikrodžiu).

Atsitinka ir tokia situacija, kai varžovas nebeturi kur eiti, o karalius nėra šachuojamas (patas) – tokiu atveju yra skelbiamos lygiosios. Lygiosios taip pat gali būti ir tuomet, kai abu žaidėjai susitaria šitaip užbaigti partiją. Kad nebūtų beprasmis žaidimas, galioja trys taisyklės:

  • partija laikoma pasibaigus lygiosiomis, kai viena ir ta pati padėtis pasikartoja tris kartus esant tam pačiam ėjimų eiliškumui ir vienas iš žaidėjų reikalauja lygiųjų;
  • taip pat partija baigiasi lygiosiomis, jei per 50 paskutinių ėjimų nebuvo nukirsta nė viena figūra ir joks pėstininkas nepadarė nė vieno ėjimo.
  • partijoje jokiu atveju nebus mato, (pvz., lentoje lieka tik du karaliai arba baltųjų karalius, baltųjų rikis ir juodųjų karalius).

Šachmatų strategija ir taktika

Šachmatų žaidimo vystymosi metu, beieškant kelių į laimėjimą, buvo suformuluoti bendri žaidimo principai siejami su bendrųjų planų sudarinėjimu – strategija, taip pat sukaupta daugybė kombinacinio žaidimo pavyzdžių realizuojant strategiją – kombinacinio pobūdžio taktinių smūgių, nulėmusių partijos baigmę.

Partijos pradžioje – debiute rekomenduojama pėstininkais užimti centrą ir kuo greičiau įvesti į žaidimą visas figūras taip kad jos užimtų kuo daugiau lentos kontroliuojančias pozicijas, taip pat atlikti rokiruotę, užtikrinant karaliui kuo saugesnę padėtį. Nerekomenduojama du kartus be reikalo pradžioje eiti ta pačia figūrą, žirgus be reikalo laikyti kraštinėse linijose iš kur jie kontroliuoja kur kas mažiau laukų. Reikia vengti vadinamojo pėstininkų sudvigubinimo vienoje linijoje, jei jų neremia pėstininkai gretimose linijose, nes tokie neapsaugoti pėstininkai gali būti lengvai prarasti partijos pabaigoje. Jei pavyksta priešininkui sutrukdyti rokiruotę išjudinus jo karalių, rekomenduojama pėstininkų, o kartais ir kitų figūrų aukomis atverti linijas centre ir surengti matuojančią ataką.

Partijos viduryje rekomenduojama figūromis užimti pozicijas susilpnintuose laukeliuose, kurių negali atakuoti priešininko pėstininkai, didinti spaudimą prieš silpnus izoliuotus pėstininkus, taip pat kovoti dėl atvirų linijų. Jas užėmus, esant galimybei rekomenduojama baltiesiems sujungti bokštus septintoje gulstinėje (juodiesiems – antroje). Esant rokiruotėms į skirtingas puses paprastai laimi tas žaidėjas, kuris pirmas surengia priešininko karaliaus sparno ataką savais pėstininkais. Rokiravus į tą pačią pusę naudojama ir ataka valdovės flange, taip pat ir ataka karaliaus sparno pėstininkais bei figūromis prieš varžovo karaliaus sparną. Figūrų veiksmai turi būti koordinuoti, jos turi palaikyti viena kitą vykdant konkrečius planus.

Partijos pabaigoje svarbia aktyvia figūra tampa karalius. Jį rekomenduojama ne slėpti, o laikyti arčiau centro iš kur jis gali greitai pasiekti bet kurį reikiamą lentos tašką ir kovoti prieš silpnus varžovo pėstininkus. Svarbūs pabaigoje yra ir vadinamieji praeinantys pėstininkai – tokie, kurių veržimuisi į priekį negali sutrukdyti varžovo pėstininkai. jei lentoje likę mažai pėstininkų, arba jų grandys yra toli viena nuo kitos ir vyksta figūrinis žaidimas, tai tokia padėtis vadinama atvira. Jei pėstininkų grandys yra arti viena prie kitos ir varžo figūrų judėjimą, tai tokia padėtis vadinama uždara. Atviresnėje padėtyje vertingesniais už žirgus yra laikomi rikiai, o uždaresnėje – priešingai. Kai kuriose atviresnėse pozicijose du rikiai yra laikomi vertingesniais už rikį ir žirgą, arba du žirgus.

Šachmatuose yra svarbūs ir pozicinio žaidimo gebėjimai – manevravimas figūromis gerinant jų padėtį ar iškovojant daugiau erdvės savo figūroms ir ribojant priešininko figūras, ir vadinamasis kombinacinis regėjimas, kuris išsiugdomas studijuojant elementaresnes ar sudėtingesnes šachmatų kombinacijas. Kombinacijos esmė – atiduodant varžovui vertingesnę figūrą ar pėstininką, po to priverstinai pasiekiamas lemiamas materialinis pranašumas ar net matuojamas priešininko karalius. Elementarus taktinio smūgio pavyzdys – pėstininkas užpuola vienu metu priešininko žirgą ir bokštą – sekančiu ėjimu viena iš šių figūrų laimima. Tai yra vadinamoji „šakutė“. Kitas pavyzdys – žirgas šachuodamas priešo karalių atakuoja ir jo valdovę, kurią po ėjimo karaliumi laimi. Sudėtingos šachmatų kombinacijos pasižymi netikėtais, iš pirmo žvilgsnio – nelogiškais pirmaisiais ėjimais – pvz., valdovės auka, tačiau po 4-5 ėjimų paaiškėja, kad varžovo padėtis tampa bloga ar net beviltiška. Tokios kombinacijos turi ir estetinę vertę. Jos išvystė atskirą šachmatų sritį – šachmatų uždavinių ir etiudų kompoziciją.

Šachmatų mėgėjai numato du tris ėjimus į priekį, o patyrę meistrai skaičiuoja kur kas ilgesnius variantus, tačiau jiems kartais tenka pasikliauti ir intuicija, kadangi visas galimybes esant ribotam laikui įvertinti būna neįmanoma. Pabaigose apskaičiuojamų variantų ėjimų kiekis siekia ar viršija ir dešimtį. Nepralenkiamomis variantų skaičiuotojomis yra kompiuterinės šachmatų programos, kurios partijos pradžioje naudoja turtingą pradžių biblioteką, o vėliau persijungia į variantų peržiūrėjimo ir vertinimo – jų „skaičiavimo“ režimą. Pripažintais kombinacinio žaidimo meistrais laikomi Polis Morfis, Michailas Talis bei Garis Kasparovas, o pozicinio – Chosė Raulis Kapablanka, Michailas Botvinikas, Vasilijus Smyslovas, kuris itin stipriai žaisdavo partijų pabaigas. Originaliu stiliumi pasižymėjo Aleksandras Aliochinas, o sėkmingai pozicinį žaidimą su kombinaciniu derino Robertas Fišeris.

Šachmatai Lietuvoje

Pagrindinis straipsnis – Šachmatai Lietuvoje.

Šachmatai Lietuvoje buvo žinomi jau nuo XIV a. Šachmatų figūrėlių rasta Trakų, Kauno, Klaipėdos piliavietėse, Dubingiuose, Kernavės ir Punios piliakalniuose. Žemaitijos seniūnas, Lietuvos pakancleris Jeronimas Valavičius Abiejų Tautų Respublikos valdovui Žygimantui Vazai 1608 m. yra padovanojęs šachmatų lentą pagamintą iš juodmedžio ir dramblio kaulo, apjuostą gintaro laukeliais. Dedikacija skelbė - "HAEC TIBI MILITAE SIMULACRA PEDESTRIS EQUESTRIS OFFERO PRO MERITIS VIR GENEROSE TUIS SAEPIVS HIS ANIMVM RECREATQ[UE] TVIQ[UE] CLIENTIS H[IERONIMI] V[OŁOVICZ] S[UBTESAURARII] IN[STIGATORIS] G[ENERALIS] L[ITUANIAE] QVOTIES LVSERIS ES T[UNC] [ME]MOR ANNO 160[8]" . 1922 metais pirmuoju Lietuvos čempionu tapo aviatorius Antanas Gustaitis. Pirmasis profesionalus Lietuvos šachmatininkas – Vladas Mikėnas, laimėjęs prieš pasaulio čempionus A. Aliochiną, M. Botviniką, V. Smyslovą, M. Talį bei kitus žaidėjus. 1929 metais įkurta Nepriklausomos Lietuvos Respublikos šachmatų sąjunga. Lietuvoje XX amžiaus 8 dešimtmetyje išpopuliarėjo korespondenciniai šachmatai. Lietuvoje yra 9 didmeistriai (Šarūnas Šulskis, Viktorija Čmilytė, Darius Ruželė, Eduardas Rozentalis, Viktoras Gavrikovas, Aloyzas Kveinys, Darius Zagorskis, Vidmantas Mališauskas ir Paulius Pultinevičius) ir 17 tarptautinių meistrų.

Organizacijos

  • Lietuvos šachmatų mokykla (LŠM)
  • Lietuvos Šachmatų Federacija (LŠF)
  • Lietuvos korespondencinių šachmatų federacija (LKŠF)
  • Tarptautinė korespondencinių šachmatų federacija
  • FIDE šachmatų taisyklės

Taip pat skaitykite

Vikisritis: Šachmatai
  • Šachmatų debiutas
  • Hipermodernizmas
  • Algebrinis žymėjimas
  • Šachmatai 960
  • Sportų sąrašas
  • Stalo žaidimai
  • Žaidimai
  • Sąrašas:Šachmatų pasaulio čempionai

Bibliografija

  • Šachmatai: teorija ir praktika / Vladas Mikėnas. – Vilnius: Mintis, 1968. – 346 p.

Išnašos

Nuorodos

Vikiteka: Šachmatai – vaizdinė ir garsinė medžiaga
  • Chess.lt Archyvuota kopija 2018-02-20 iš Wayback Machine projekto. – lietuviškas šachmatų serveris
  • Lietuvos šachmatų čempionatai 1943–2017 m.
  • Šachmatų pradžių ir partijų pavyzdžių enciklopedija
  • Šachmatų klubas


Šis straipsnis yra tapęs savaitės straipsniu.


Šis straipsnis įtrauktas į Vertingų straipsnių kategoriją.

Autorius: www.NiNa.Az

Išleidimo data: 01 Rug, 2025 / 07:37

vikipedija, wiki, lietuvos, knyga, knygos, biblioteka, straipsnis, skaityti, atsisiųsti, nemokamai atsisiųsti, mp3, video, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, pictu, mobilusis, porn, telefonas, android, iOS, apple, mobile telefl, samsung, iPhone, xiomi, xiaomi, redmi, pornografija, honor, oppo, Nokia, Sonya, mi, pc, web, kompiuteris, Informacija apie Šachmatininkas, Kas yra Šachmatininkas? Ką reiškia Šachmatininkas?

SachmataiSachmatu lenta ir laikrodisZaidejai2 simultane daugiau nei 2 Amziaus kategorijaneribojamasPasiruosimo laikasjoks pasirengimas nereikalingasZaidimo laikaspagal laiko kontroleAtsitiktinimumo tikimybeViskas priklauso tik nuo zaidejo Sachmatai pers shah mat karalius yra netiketai uzpultas stalo zaidimas ir intelektualus sportas kuriame rungiasi du priesininkai Zaidimas vyksta specialioje 8 x 8 langeliu dydzio lentoje kurioje varzovai kovoja dviem skirtingu spalvu kariaunomis juodaisiais ir baltaisiais Zaidimo tikslas paskelbti priesininko karaliui mata Zaisti sachmatais galima įvairiai seniau buvo zaidziama tik dviem partneriams susitikus prie bendro stalo veliau zaidziama ir laiskais siunciant daromus ejimus varzovams o dabar atsiradus kompiuteriams zaidziama ir su kompiuteriu su kitais varzovais internetu ar siunciant el pastu daromus ejimus Sachmatu deive laikoma Kaise Zaidimo istorijaLegenda Apie zaidimo istorija sklinda daug legendu viena is ju yra daug kam labai gerai zinoma apie radza Vakaru Indijoje radza Balhait savo patarejams liepe sukurti zaidima kurį zaisti reiketu proto stropumo įzvalgumo drasos ir isminties Brahmanas Sissa pasiule sachmatu sukurtu pagal karo modelį zaidima sakydamas jog butent kare radzos minetos savybes labiausiai atsiskleidzia Radzai zaidimas labai patiko ir pasiule Brahmanui prasyti tokio atlygio kokio sis tik panores Ismincius pasirode labai kuklus ir paprase nedidelio kiekio grudu Grudu kiekį reikejo apskaiciuoti į pirma sachmatu lentos laukelį reikejo padeti 1 gruda į antra 2 į trecia 2 2 4 į ketvirta 4 2 8 į penkta 8 2 16 ir taip iki 64 langelio Suskaiciavus kiek gi grudu reikes is viso pasirode kad paskutiniame langelyje turi buti padeti 9 223 372 036 854 775 808 grudai o is viso grudu skaicius sieke 264 1 18 446 744 073 709 551 615 Laikant kad 1 cm telpa 15 grudu toks kiekis uzims 12 000 000 000 000 m Norint gauti tiek grudu reiketu visa Zemes pavirsiu 8 kartus apseti javais Jei sandelio kuriame noretume sutalpinti visus grudus aukstis butu 4 m o plotis 10 m tai sandelio ilgis butu 300 000 000 km t y du kartus daugiau nei nuo Zemes iki Saules Zaidimo raida Kompiuteriniai sachmatai Labai sunku nustatyti tikslia sachmatu atsiradimo data kadangi panasus zaidimai egzistavo jau pries 5000 m Zinomi sachmatu istorijos tyrinetojai Van der Linde Von der Lasa Murray laikosi nuomones kad sachmatai buvo israsti Siaures Vakaru Indijoje Pandzabe VI a Populiariai jie buvo vadinami Caturanga skr चत रङ ग IAST caturaṅga Caturanga dvieju sanskrito zodziu junginys Catura reiskia keturis Anga kariuomenes dalis kuria sudare ratha vezimai gaja drambliai turaga zirgai padadi pestininkai tai buvo įprastine Indijos radzu armijos struktura Kitas pavadinimas naudotas zaidimui aṣṭapada isvertus is sanskrito reiskia astuonis zingsnius Is Indijos sachmatai velyvajame VI a pakliuvo į Persija o is ten apie 650 m ja uzkariavus arabams pasieke ir visa arabiskajį pasaulį Apie 800 m sachmatai pateko į Kinija ir per Koreja pasiekia Japonija Europa sachmatai pasieke VII a arabams uzkariavus Iberijos pusiasalį ir Sicilijos sala Po Siaures Europa jie plito ir vikingu prekybos keliais Caturanga Caturangos lenta Makruk pradine pozicija Caturanga reiskia keturiu rusiu kariuomene sitaip senoves Indijoje buvo vadinamas sachmatu pirmtakas Sis zaidimas vaizdavo tuometine Indijos armija pestininkai kavalerija drambliai kovines vezecios Siame zaidime figuru ejimus lemdavo metamas zaidimo kauliukas Radzos Charsos 606 48 m laiku kronikoje Caritro Charsa sakoma kad sachmatu lentos moko kaip issidesciusi armija Caturangoje dramblys is pradziu eidavo tiesiai pakeliui viska griaudamas tai dabartinio boksto pirmtakas Veliau boksto funkcijas įgavo kovines vezecios Tada dramblys pradejo vaikscioti įstrizai persokdamas per viena langelį Tuo tarpu pestininkai is leto zygiuodavo į priekį po viena langelį Zaidimas vykdavo tol kol vienas zaidejas netekdavo visu figuru Kiek veliau zaidimas buvo pavadintas caturandza keturi karaliai kadangi abi kovojancios puses turejo po du karalius ir ne vienos valdoves Apie caturanga ir caturandza mokslininkai nieko tiksliai nezino kadangi neisliko nei taisykliu nei zaistu partiju uzrasu is turimu duomenu galima susidaryti tik bendra zaidimo vaizda Galima tik pasakyti kad esminis ju skirtumas nuo dabartiniu sachmatu sekme zaidime lemia ne tik ir ne tiek zaideju logika kiek atsitiktinumas metamas kauliukas Satrandzas Tai tobulesne caturangos forma Cia figuru ejimus leme nebe metamas kauliukas o zaideju logika IX amziuje sis zaidimas buvo labai smarkiai nagrinejamas teoriskai Cia visiskai tokie patys ejimai buvo tik dabartinio boksto zirgo ir karaliaus Rokiruotes nebuvo Pestininkai judedavo tik į gretima langelį Pasiekes tolimiausia gulstine sis galedavo virsti tik valdove Valdoves ejimai tais laikais buvo smarkiai apriboti ji galedavo judeti tik įstrizainemis ir tik į gretima langelį Rikis vaiksciodavo tik įstrizainemis ir tik į trecia langelį persokdavo Pergale buvo laikoma ne tik matas bet ir patas laimima budavo ir nukirtus visas priesininko figuras Ankstyvosios sachmatu istorijos chronologija VI a Indijoje sukuriamas artimas dabartinei formai Caturangos Astapada zaidimas 600 Veikalas Karnamuk i Artakhshatr i Papakan mini Persiska zaidima Satrandza 720 Sachmatai is Persijos paplinta po Islamiskajį pasaulį 840 Ankstyviausi islike sachmatu uzdaviniai uzrasyti Bagdado kalifo Billah 900 Įrasas apie sachmatus kinu veikale Huan Kwai Lu Stebuklu knyga 997 Versus de scachis ankstyviausias zinomas krikscioniskosios Europos veikalas minintis sachmatus Poema parasyta lotynu kalba 1008 Sachmatai pamineti grafo Uregel testamente X a As Suli paraso Kitab Ash Shatranj ankstyviausia zinoma darba kuriame moksliskai nagrinejama sachmatu strategija velyvas X a Tamsus ir sviesus laukeliai pradeti naudoti sachmatu lentoje 1173 Seniausias rastas įrasas naudojantis algebrinį zymejima 1283 Kastilijos karalius 1221 1284 paraso Libros del Axedrez dados y tablas Sachmatu ir kitu zaidimu knyga Tai pirmoji Europoje zaidimu enciklopedija Pirmos 7 knygos dalys skirtos sachmatams is viso aprasyti 103 sachmatu uzdaviniai velyvas XIII a Pestininkai pradinį ejima gali sokti per 2 laukelius velyvas XIV a Įvedama en passant taisykle 1422 Krokuvos manuskripte randama taisykle jog patas reiskia lygiasias 1471 Parasytas Getingeno manuskriptas pirmoji knyga skirta vien sachmatams 1497 L R de Liusena isleidzia pirmajį Europoje veikala apie sachmatu debiutus 1561 R Lopesas de Segura apibrezia gambito savoka apibudinancia figuru aukojimus debiute 1690 B Asperlingas paraso Traite du leu Royal des Echecs veikalas isleidziamas Lozanoje Jame pirma karta suklasifikuojami sachmatu debiutai Sachmatai Europoje Templieriu riteriai zaidzia sachmatais 1283 Į Europa sachmatai atkeliavo jau VI amziuje pietineje Albanijoje senajame Butrinto mieste esanciuose Bizantijos rumuose buvo aptikta sachmatu figura is dramblio kaulo Taciau sachmatu paplitimas Europoje siejamas su VII a tuo metu arabai uzkariavo Iberijos pusiasalį ir zaidimas paplito po visa Europa Jau nuo XII a sachmatai paplito aukstuomeneje Disciplina Clericalis Dvasininkijos mokykla veikale Petrus Alfonsi Ispanija 1062 1120 isvardijo 7 riterio uzsiemimus jodinejimas plaukiojimas saudymas is lanko kumstynes medziokle su sakalais sachmatai ir poezijos kurimas Pirmasis europieciu didesnis įnasas į zaidima sachmatais buvo apie 1000 m sachmatu lentos laukeliai tapo skirtingu spalvu Nuo XIII amziaus zaidimas buvo tobulinamas atsirado keletas naujoviu pestininkai galejo is pradziu eiti 2 laukelius į priekį karalius viena karta per visa partija galedavo sokti į trecia bet kurį nuo jo esantį langelį pvz is e1 į c1 c2 c3 d3 e3 f3 g3 g2 ir g1 Apie 1580 Italijoje pasiulyta valdove paversti stipriausia figura vietoj silpniausios Visos sios naujoves pagreitino zaidima Francois Andre Danican Philidor Zymiausi Viduramziu sachmatai Luiso sachmatu figureles 1831 m rastos Luiso saloje isoriniu Hebridu salyne priklausanciame Skotijai Jos datuojamos apie 1150 m spejama jog pagamintos Norvegijoje Dauguma ju isdrozta is veplio ilciu kelios is banginio danties 11 is 93 islikusiu figuru saugomos Skotijos nacionaliniame muziejuje kitos Britu muziejuje Londone Kitos zinomos figuros vadinamieji Karolio Didziojo sachmatai is dramblio kaulo Nors zinoma jog Karolis Didysis niekada nezaide sachmatais saugomos Nacionalineje bibliotekoje Paryziuje 1512 m portugalu zaidejas Pedro Damiano 1480 1544 paraso Questo libro e da imparare giocare a scachi et de li partiti Tai buvo pirma knyga apie sachmatus isleista Italijoje Siuolaikiniu sachmatu taisykles susiformavo XVI amziaus viduryje įvedus rokiruote 1749 aisiais Fransua Andre Filidoras kompozitorius ir geriausias to meto sachmatu zaidejas isleido knyga L analyse du jeu des Echecs Sachmatu zaidimo analize Tai vienas nuostabiausiu bet kada parasytu veikalu apie sachmatu zaidima ir yra isverstas į daugybe kalbu TaisyklesPagrindinis straipsnis Sachmatu taisykles Įvadas Sachmatu lenta Sachmatu lenta suskirstyta į 64 kvadratelius 8 x 8 langeliu dydzio lenta nudazytais pakaitomis baltom ir juodom spalvom Sachmatu lenta dedama taip kad juodas kampinis langelis butu zaidejui is kaires Yra 16 skirtingu dvieju spalvu figureliu Vienas partneris zaidzia baltosiomis figuromis kitas juodosiomis baltajam priklauso pirmasis ejimas paskui einama pakaitomis Kiekvienas zaidejas turi po 8 pestininkus 2 bokstus 2 rikius 2 zirgus ir po viena valdove bei karaliu Zaidimo pradzioje kiekviena puse gali eiti 20 budu eiti pestininku per viena arba 2 laukelius arba vienu is zirgu Is viso galimu sachmatu ejimu zaidime priskaiciuojama 10120 Tai labai didelis skaicius tokio skaiciaus joks kompiuteris negali apdoroti Palyginimui galima pasakyti kad manoma jog visoje visatoje tera 1075 atomu Siuolaikines sachmatu programos apskaiciuoja 10 arba 20 galimu ejimu Laikant kad kiekvienai figuru pozicijai tektu apie 20 ejimu 5 lygiu rusiavimo medis turetu 3 200 000 galimu poziciju 10 lygiu medis turetu 10 000 000 000 000 10 trilijonu poziciju Lygiu skaiciavima riboja kompiuterio greitis Pats zaidimas salyginai skirstomas į tris fazes debiutas įpusejes zaidimas mitelspilis ir baigme endspilis Uzrasant partijas naudojamas algebrinis zymejimas Sutrumpinimai K karalius V valdove B bokstas Z zirgas R rikis o pestininku pirmoji raide paprastai nerasoma e2 f2 g2 h2 Ėjimai rasomi naudojant figuros sutrumpinima ir laukelio koordinates pavyzdziui Ve8 Zf3 e2 f2 Kirtimas zymimas x ir rasomas tarp figuros santrumpos ir laukelio koordinaciu Rxe5 Vxf3 Pestininku kirtimai uzrasomi taip exd5 Pasitaiko jog pestininko kirtime x ar nerasomi o vietoj exd5 rasoma tiesiog ed arba jei is e vertikales į d kitas pestininkas gali kirsti kitoje vietoje ed5 Rokiruotes karaliaus puseje uzrasomos 0 0 valdoves puseje 0 0 0 Pestininko pasiekusio priesininko pirmaja linija ejimas uzrasomas taip e1V b8R Iskart rasoma ir pasirinkta figura Sachas zymimas zenklu matas 1 0 reiskia jog baltieji laimi 0 1 jog laimi juodieji 0 5 0 5 lygiosios Komentavimui naudojami zenklai reiskia gera ejima abejotina arba silpna ejima ir reiskia ta patį ka ir uzrasas vienu zenklu tik stipriau pabrezta A zymi įdomu bet abejotina ejima o zymi abejotina ejima taciau sunku teigti jog bloga reiskia pozicines varzovu lygiasias baltuju pranasuma ir juoduju pranasuma Pavadinimas Raide Figura VertePestininkas P 1Zirgas Z 3Rikis R 3Bokstas B 5Valdove V 9Karalius K xFiguru ejimai Boksto ejimai Rikio ejimai Valdoves ejimaiBokstas sachmatu lentoje gali vaikscioti statmenai ir gulsciai neribojant langeliu skaiciaus iki pirmos kliuties Jeigu nera kitu figuru bokstas visada kontroliuoja 14 langeliu Rikis vaiksto kaip ir bokstas tik įstrizainemis Vienas rikis vaiksto tik baltais langeliais kitas tik juodais Rikis gali kontroliuoti daugiausia 13 langeliu Valdove vaiksto taip kaip bokstas ir rikis kartu sudejus įstrizainemis ir gulstinemis Jos kontroleje daugiausia 27 langeliai Zirgo ejimai Karaliaus ejimai Pestininko ejimaiZirgo ejimai yra sunkiausiai įsimenami Jis priesingai nei visos kitos figuros ne vaiksto bet sokineja t y gali persokti tiek savos spalvos tiek ir priesingos spalvos figura Tokį zirgo suolį galima įsivaizduoti taip suolis dviem laukeliais į priekį arba atgal ir vienas į viena arba kita sona arba vienas laukelis į priekį arba atgal ir du laukeliai į viena arba kita sona Zirgas maksimaliai kontroliuoja tik 8 langelius Karalius kaip ir valdove gali vaikscioti bet kuria kryptimi taciau tik per viena langelį Karaliaus ejimams yra vienas apribojimas juo negalima eiti į laukelį jei sis yra kertamas ginamas priesininko figuros Karalius kaip ir zirgas kontroliuoja tik 8 langelius Pestininkas gali eiti tik į priekį per viena langelį arba budamas pradineje padetyje gali per du langelius slinkti į priekį Pestininkas gali kirsti priesininko figuras esancias per viena laukelį is kaires arba desines įstrizai Galimas ir prasilenkiantis kirtimas tarpt en passant Toks kirtimas galimas tik tada kai varzovas pries tai padarytame ejime paejo is pradines padeties per du langelius Auksciau esanciame paveiksliuke toks kirtimas vaizdziai pademonstruotas Kirsdamas įstrizai pestininkas pereina į gretima statine ir toliau zygiuoja ja Pestininkas kontroliuoja tik 2 langelius Pasiekus paskutine gulstine pestininka galima pakeisti bet kuria savos spalvos figura valdove bokstu zirgu arba rikiu Keisti karaliumi arba nieko nekeisti negalima Sachas tokia busena kai tiesiogiai puolamas priesininko karalius t y jį nukirsti kesinasi kokia nors figura Tokiu atveju reikia ginti karaliu vienu is budu karaliumi paeiti į bet kurį gretima laukelį jei sis nepuolamas nukirsti sachuojancia figura pastatyti kokia nors figura tarp sachuojanciosios figuros ir karaliaus Kartais klaidingai manoma kad nuo sacho arba mato galima apsiginti skelbiant priesininkui atsakomajį sacha nepanaudojant siu triju budu Matas tokia busena kai priesininkui paskelbtas sachas nuo kurio apsiginti nebeįmanoma Patas tokia busena kai varzovas nebeturi kur paeiti o karalius nera sachuojamas Sachmatu uzdaviniuose pasitaiko ir kitokiu neįprastu figuru kurios įprastiniame zaidime nenaudojamos Partijos tikslas ir pabaiga Partijos tikslas yra laimeti Laimejimas pasiekiamas keliais atvejais kai priesininkui paskelbiamas matas kai priesininkas mato neisvengiama pralaimejima ir pasiduoda arba kai priesininkui pasibaigia laikas o kitas priesininkas turi ne tik vienisa karaliu jei zaidziama su laikrodziu Atsitinka ir tokia situacija kai varzovas nebeturi kur eiti o karalius nera sachuojamas patas tokiu atveju yra skelbiamos lygiosios Lygiosios taip pat gali buti ir tuomet kai abu zaidejai susitaria sitaip uzbaigti partija Kad nebutu beprasmis zaidimas galioja trys taisykles partija laikoma pasibaigus lygiosiomis kai viena ir ta pati padetis pasikartoja tris kartus esant tam paciam ejimu eiliskumui ir vienas is zaideju reikalauja lygiuju taip pat partija baigiasi lygiosiomis jei per 50 paskutiniu ejimu nebuvo nukirsta ne viena figura ir joks pestininkas nepadare ne vieno ejimo partijoje jokiu atveju nebus mato pvz lentoje lieka tik du karaliai arba baltuju karalius baltuju rikis ir juoduju karalius Sachmatu strategija ir taktikaSachmatu zaidimo vystymosi metu beieskant keliu į laimejima buvo suformuluoti bendri zaidimo principai siejami su bendruju planu sudarinejimu strategija taip pat sukaupta daugybe kombinacinio zaidimo pavyzdziu realizuojant strategija kombinacinio pobudzio taktiniu smugiu nulemusiu partijos baigme Partijos pradzioje debiute rekomenduojama pestininkais uzimti centra ir kuo greiciau įvesti į zaidima visas figuras taip kad jos uzimtu kuo daugiau lentos kontroliuojancias pozicijas taip pat atlikti rokiruote uztikrinant karaliui kuo saugesne padetį Nerekomenduojama du kartus be reikalo pradzioje eiti ta pacia figura zirgus be reikalo laikyti krastinese linijose is kur jie kontroliuoja kur kas maziau lauku Reikia vengti vadinamojo pestininku sudvigubinimo vienoje linijoje jei ju neremia pestininkai gretimose linijose nes tokie neapsaugoti pestininkai gali buti lengvai prarasti partijos pabaigoje Jei pavyksta priesininkui sutrukdyti rokiruote isjudinus jo karaliu rekomenduojama pestininku o kartais ir kitu figuru aukomis atverti linijas centre ir surengti matuojancia ataka Partijos viduryje rekomenduojama figuromis uzimti pozicijas susilpnintuose laukeliuose kuriu negali atakuoti priesininko pestininkai didinti spaudima pries silpnus izoliuotus pestininkus taip pat kovoti del atviru liniju Jas uzemus esant galimybei rekomenduojama baltiesiems sujungti bokstus septintoje gulstineje juodiesiems antroje Esant rokiruotems į skirtingas puses paprastai laimi tas zaidejas kuris pirmas surengia priesininko karaliaus sparno ataka savais pestininkais Rokiravus į ta pacia puse naudojama ir ataka valdoves flange taip pat ir ataka karaliaus sparno pestininkais bei figuromis pries varzovo karaliaus sparna Figuru veiksmai turi buti koordinuoti jos turi palaikyti viena kita vykdant konkrecius planus Partijos pabaigoje svarbia aktyvia figura tampa karalius Jį rekomenduojama ne slepti o laikyti arciau centro is kur jis gali greitai pasiekti bet kurį reikiama lentos taska ir kovoti pries silpnus varzovo pestininkus Svarbus pabaigoje yra ir vadinamieji praeinantys pestininkai tokie kuriu verzimuisi į priekį negali sutrukdyti varzovo pestininkai jei lentoje like mazai pestininku arba ju grandys yra toli viena nuo kitos ir vyksta figurinis zaidimas tai tokia padetis vadinama atvira Jei pestininku grandys yra arti viena prie kitos ir varzo figuru judejima tai tokia padetis vadinama uzdara Atviresneje padetyje vertingesniais uz zirgus yra laikomi rikiai o uzdaresneje priesingai Kai kuriose atviresnese pozicijose du rikiai yra laikomi vertingesniais uz rikį ir zirga arba du zirgus Sachmatuose yra svarbus ir pozicinio zaidimo gebejimai manevravimas figuromis gerinant ju padetį ar iskovojant daugiau erdves savo figuroms ir ribojant priesininko figuras ir vadinamasis kombinacinis regejimas kuris issiugdomas studijuojant elementaresnes ar sudetingesnes sachmatu kombinacijas Kombinacijos esme atiduodant varzovui vertingesne figura ar pestininka po to priverstinai pasiekiamas lemiamas materialinis pranasumas ar net matuojamas priesininko karalius Elementarus taktinio smugio pavyzdys pestininkas uzpuola vienu metu priesininko zirga ir boksta sekanciu ejimu viena is siu figuru laimima Tai yra vadinamoji sakute Kitas pavyzdys zirgas sachuodamas prieso karaliu atakuoja ir jo valdove kuria po ejimo karaliumi laimi Sudetingos sachmatu kombinacijos pasizymi netiketais is pirmo zvilgsnio nelogiskais pirmaisiais ejimais pvz valdoves auka taciau po 4 5 ejimu paaiskeja kad varzovo padetis tampa bloga ar net beviltiska Tokios kombinacijos turi ir estetine verte Jos isvyste atskira sachmatu sritį sachmatu uzdaviniu ir etiudu kompozicija Sachmatu megejai numato du tris ejimus į priekį o patyre meistrai skaiciuoja kur kas ilgesnius variantus taciau jiems kartais tenka pasikliauti ir intuicija kadangi visas galimybes esant ribotam laikui įvertinti buna neįmanoma Pabaigose apskaiciuojamu variantu ejimu kiekis siekia ar virsija ir desimtį Nepralenkiamomis variantu skaiciuotojomis yra kompiuterines sachmatu programos kurios partijos pradzioje naudoja turtinga pradziu biblioteka o veliau persijungia į variantu perziurejimo ir vertinimo ju skaiciavimo rezima Pripazintais kombinacinio zaidimo meistrais laikomi Polis Morfis Michailas Talis bei Garis Kasparovas o pozicinio Chose Raulis Kapablanka Michailas Botvinikas Vasilijus Smyslovas kuris itin stipriai zaisdavo partiju pabaigas Originaliu stiliumi pasizymejo Aleksandras Aliochinas o sekmingai pozicinį zaidima su kombinaciniu derino Robertas Fiseris Sachmatai LietuvojePagrindinis straipsnis Sachmatai Lietuvoje Zygimanto III Vazos sachmatu lenta Sachmatai Lietuvoje buvo zinomi jau nuo XIV a Sachmatu figureliu rasta Traku Kauno Klaipedos piliavietese Dubingiuose Kernaves ir Punios piliakalniuose Zemaitijos seniunas Lietuvos pakancleris Jeronimas Valavicius Abieju Tautu Respublikos valdovui Zygimantui Vazai 1608 m yra padovanojes sachmatu lenta pagaminta is juodmedzio ir dramblio kaulo apjuosta gintaro laukeliais Dedikacija skelbe HAEC TIBI MILITAE SIMULACRA PEDESTRIS EQUESTRIS OFFERO PRO MERITIS VIR GENEROSE TUIS SAEPIVS HIS ANIMVM RECREATQ UE TVIQ UE CLIENTIS H IERONIMI V OLOVICZ S UBTESAURARII IN STIGATORIS G ENERALIS L ITUANIAE QVOTIES LVSERIS ES T UNC ME MOR ANNO 160 8 1922 metais pirmuoju Lietuvos cempionu tapo aviatorius Antanas Gustaitis Pirmasis profesionalus Lietuvos sachmatininkas Vladas Mikenas laimejes pries pasaulio cempionus A Aliochina M Botvinika V Smyslova M Talį bei kitus zaidejus 1929 metais įkurta Nepriklausomos Lietuvos Respublikos sachmatu sajunga Lietuvoje XX amziaus 8 desimtmetyje ispopuliarejo korespondenciniai sachmatai Lietuvoje yra 9 didmeistriai Sarunas Sulskis Viktorija Cmilyte Darius Ruzele Eduardas Rozentalis Viktoras Gavrikovas Aloyzas Kveinys Darius Zagorskis Vidmantas Malisauskas ir Paulius Pultinevicius ir 17 tarptautiniu meistru OrganizacijosLietuvos sachmatu mokykla LSM Lietuvos Sachmatu Federacija LSF Lietuvos korespondenciniu sachmatu federacija LKSF Tarptautine korespondenciniu sachmatu federacija FIDE sachmatu taisyklesTaip pat skaitykiteVikisritis Sachmatai Sachmatu debiutas Hipermodernizmas Algebrinis zymejimas Sachmatai 960 Sportu sarasas Stalo zaidimai Zaidimai Sarasas Sachmatu pasaulio cempionaiBibliografijaSachmatai teorija ir praktika Vladas Mikenas Vilnius Mintis 1968 346 p IsnasosNuorodosVikiteka Sachmatai vaizdine ir garsine medziagaChess lt Archyvuota kopija 2018 02 20 is Wayback Machine projekto lietuviskas sachmatu serveris Lietuvos sachmatu cempionatai 1943 2017 m Sachmatu pradziu ir partiju pavyzdziu enciklopedija Sachmatu klubas Sis straipsnis yra tapes savaites straipsniu Sis straipsnis įtrauktas į Vertingu straipsniu kategorija

Naujausi straipsniai
  • Liepa 31, 2025

    Palangos Dievo Motinos ikonos „Iverskaja“ cerkvė

  • Liepa 31, 2025

    Pakruojo rajono savivaldybės Juozo Paukštelio viešoji biblioteka

  • Liepa 31, 2025

    Pakruojo sinagoga

  • Liepa 30, 2025

    Pakistano karinės pajėgos

  • Liepa 30, 2025

    Pakauskiai

www.NiNa.Az - Studija

    Susisiekite
    Kalbos
    Susisiekite su mumis
    DMCA Sitemap
    © 2019 nina.az - Visos teisės saugomos.
    Autorių teisės: Dadash Mammadov
    Nemokama svetainė, kurioje galima dalytis duomenimis ir failais iš viso pasaulio.
    Viršuje